A A A

Rzeczywistość wirtualna wywołuje chorobę cybernetyczną

22 sierpnia 2020, 09:10
W branżach intensywnie zajmujących się rozwojem technologii świata wirtualnego coraz więcej osób skarży się na złe samopoczucie.
Rzeczywistość wirtualna wywołuje chorobę cybernetyczną

Zbyt długie przebywanie w rzeczywistości wirtualnej szkodzi

Zawroty głowy, nudności, dyskomfort oczu i dezorientacja – na takie objawy skarżą się osoby korzystające z rzeczywistości wirtualnej (Virtual Reality, VR). Ten zespół objawów nazywany jest chorobą cybernetyczną lub cyberchorobą. Naukowcy z Uniwersytetu Nowej Południowej Walii (UNPW) w Sydney szukają jej przyczyn i możliwości zapobiegania złemu samopoczuciu użytkowników VR.

 

Oczy w niezgodzie z resztą ciała

Rzeczywistość wirtualna pozwala wejść do świata innego niż ten, w którym jesteśmy, dzięki specjalnym hełmom zakładanym na głowę (Head Mounted Display, HDM) lub okularom VR. Są to urządzenia zaawansowane technologicznie – najnowsze HDM dają minimalne opóźnienie odtwarzanego obrazu względem ruchu użytkownika. Jednak nawet ono powoduje złe samopoczucie.

Jak wyjaśnia dr Juno Kim z UNPW, choroba cybernetyczna oznacza zły stan fizyczny wywołany korzystaniem z monitora komputerowego. Jest bardzo podobna do choroby lokomocyjnej. W przypadku choroby cybernetycznej występuje „konflikt sensoryczny" – wizualne fragmenty informacji, które docierają do nas przez oczy, są odłączone od informacji przekazywanych przez inne zmysły. Niezgodność tę rozpoznaje układ odpowiadający za naszą orientację przestrzenną i poczucie równowagi.

 

Głowy nie da się oszukać

Naukowcy wiedzą już, że wystąpienie choroby cybernetycznej zależy od poziomu „niestabilności sceny", czyli wielkości obrotu wirtualnego środowiska w stosunku do rzeczywistego obrotu głowy. „Wirtualna głowa" podąża za obrotem głowy użytkownika VR, ale nie do końca za nim nadąża (zob. rysunek). W tym momencie osoba taka ma wrażenie, że ziemia jest niestabilna, choć fizycznie pozostaje nieruchoma. Ta różnica kątowa między głową wirtualną a fizyczną określa prawdopodobieństwo doświadczania choroby cybernetycznej.

Ciało wirtualne vs ciało rzeczywiste

W przeprowadzonym eksperymencie 30 uczestników poruszało się po wirtualnej przestrzeni, mając na sobie najnowocześniejszy HMD: Oculus Rift CV1. Ma on zwykle opóźnienie linii bazowej mniejsze niż 5 ms, ale naukowcy dodali sztuczne opóźnienie, by zsynchronizować rzeczywiste i wirtualne ruchy użytkowników.

Uczestnicy sygnalizowali doświadczany zakres niestabilności sceny w każdej próbie za pomocą miernika i zgłaszali poziom symptomów swojej cyberchoroby w 20-stopniowej skali. Kiedy wzrastało opóźnienie, zwiększała się liczba zgłoszeń choroby.

 

Będzie bezpieczniej?

Wszystkie te starania prowadzą do ulepszenia technologii VR, tak by korzystanie z niej było bezpieczniejsze i przyjemniejsze. To z kolei mogłoby się przyczynić do zwiększenia jej popularności. A przecież technologia ta służy nie tylko do rozrywki, ale i do celów poznawczych. Wykorzystuje się ją m.in. w edukacji, rehabilitacji medycznej i ćwiczeniu umiejętności wymaganych w sytuacjach wyjątkowych, np. w ratownictwie górniczym.

fot. StockSnap – Pixabay (główne), Juno Kim, UNPW (środek)

 


Tagi:
Ocena:
Oceń:
Komentarze (0)

Redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść komentarzy. Komentarze wyświetlane są od najnowszych.
Najnowsze aktualności


Nie zapomnij o haśle!
21 czerwca 2022
Choć mogą się wydawać mało nowoczesne, hasła to nadal nie tylko jeden z najpopularniejszych sposobów zabezpieczania swoich kont, ale także...


Załóż konto
Co daje konto w serwisie pcformat.pl?

Po założeniu konta otrzymujesz możliwość oceniania materiałów, uczestnictwa w życiu forum oraz komentowania artykułów i aktualności przy użyciu indywidualnego identyfikatora.

Załóż konto