A A A

Co się dzieje w mózgu gracza

Połączenie wiedzy z psychologii i wykorzystania sztucznej inteligencji to przyszłość projektowania gier mówi Piotr Sobolewski z Zespołu Uczenia Maszynowego Politechniki Wrocławskiej. O powstawaniu gier pisze Katarzyna Bielińska
Jak projektować jeszcze bardziej wciągające gry? To pytanie, które spędza sen z powiek deweloperów gier i wszystkich tych, którzy pracują w branży gamingowej. Tematem tym jest żywo zainteresowana też druga, pokaźna grupa: gracze, którzy nie mogą doczekać się, kiedy ukaże się Age of Empires IV, New World, Halo Infinite (czy inne najbardziej oczekiwane tytuły w 2021 r.). Przemysł gier komputerowych w ciągu ostatnich kilkudziesięciu lat rozwija się niewyobrażalnie, a ostatni rok sprawił, że jeszcze częściej niż zwykle szukamy rozrywki w świecie wirtualnym.

Od strzelanek do dzieł sztuki

Minęło sporo czasu od chwili, gdy napisana w 1947 r. symulacja wystrzeliwania pocisków widoczna na wyświetlaczu kineskopowym stała się zapowiedzią narodzin przemysłu wirtualnej rozrywki. Współczesne gry komputerowe w niczym nie przypominają Spacewar!, czyli pierwszej gry komputerowej, która zapoczątkowała erę kosmicznych strzelanek. Niektóre współczesne gry to niejednokrotnie dzieła sztuki zachwycające animacją, plastycznością obrazu, a przede wszystkim – wciągającą fabułą i wyrazistymi postaciami bohaterów. Na ten efekt pracują projektanci gier komputerowych, których zadaniem jest połączenie efektownej szaty graficznej, koncepcji oraz mechanizmu w jeden twór: grę.

Pierwsza gra komputerowa Spacewar!
Pierwsza gra komputerowa – kosmiczna strzelanka – Spacewar! działająca na komputerze PDP-1
źródło: Joi Ito/Wikipedia

Gra w głowie gracza

Projektowanie gier wymaga nie tylko wizji artystycznej, ale też zaawansowanej analityki – to dzięki niej gracz ma szanse znaleźć z rozgrywce coś, co go naprawdę się interesuje. Aż prosi się, aby do tego procesu zapraszać psychologów, którzy mogliby podnieść satysfakcję gracza o kilka poziomów. Tworzenie gier we współpracy ze specjalistami od emocji to jednak rzadkość, a jeśli już do niej dochodzi – to głównie w największych firmach produkujących gry za oceanem. – A tymczasem wiedza o tym, co się dzieje w mózgach graczy podczas grania, powinna leżeć u podstaw projektowania gier – mówi Piotr Sobolewski z Zespołu Uczenia Maszynowego Politechniki Wrocławskiej. Sobolewski ma tytuł doktora sztucznej inteligencji i od 2012 roku uczy studentów, jak projektować gry; prowadzi też badania naukowe nad wykorzystaniem wiedzy psychologicznej w procesie tworzenia gier.

W swoją pierwszą grę zagrał w 1990 r., zaraz potem, gdy jego ojciec przyniósł do domu komputer. Piotr miał wtedy 5 lat. Piętnaście lat później już nie tylko grał, ale też sam projektował gry. Od 2015 r. zajmuje się tym zawodowo we współtworzonej przez siebie firmie The Knights of Unity – wrocławskim producencie gier. Związki gier z psychologią interesowały go od zawsze. Jest zdania, że gra to coś, co toczy się przede wszystkim w głowie gracza, a najlepsze gry, czyli te najmocniej angażujące graczy, to takie, w które gramy w wyobraźni jeszcze długo po odejściu. Jak osiągnąć ten efekt?

Naukowiec przez wiele lat studiował kategorie osobowości, wypracowane przez psychologię, takie jak Big Five – pięcioczynnikowy model osobowości czy MBTI (od ang. Myers-Briggs type indicator), czyli 16 typów osobowości wyróżnionych na bazie preferencji w sposobie postrzegania świata i podejmowanie decyzji. W pewnym momencie zadał sobie pytanie, dlaczego nie skorelować tych kategorii z badaniami, które dzieją się niezależnie w dziedzinie projektowania gier, prowadzonymi np. przez Richarda Bartle’a. Ten popularny projektant gier już w latach 90. XX wieku na podstawie obserwacji graczy grających w wieloosobowe gry online (w tym MUD i MMORPG ) wyróżnił cztery typy graczy: achiever, explorer, socializer i killer. Zauważył, że w każdej z tych kategorii coś innego motywuje graczy do dalszego grania. Wielu projektantów gier bierze pod uwagę te cztery kategorie, starając się zapewnić grze taką zawartość i mechaniki, które usatysfakcjonują każdą z tych grup. – Dzięki korelacji typów osobowości z typami graczy zyskujemy narzędzie, które pozwala dużo bardziej świadomie projektować wszystkie elementy gry i zawierać w niej mechanizmy pozwalające budować możliwie dużą grupę odbiorców – zauważa Sobolewski. Ta wiedza może być niezwykle przydatna firmom produkującym gry typu free-to-play, które mają dotrzeć do największej liczby okazjonalnych graczy. Kiedy wiemy, jakie osobowości przeważają na świecie czy choćby tylko w Stanach Zjednoczonych można skuteczniej dopasować do nich treść gry.

Gry
źródło: Drobot Dean, Adobe Stock

Serotonina: gra zamiast czekolady

Równie ciekawym zagadnieniem jest to, w jaki sposób wzbudzać w mózgu gracza poczucie szczęścia. – Naukowcy już dawno temu określili cztery związki chemiczne (hormony), których wysoki poziom w mózgu sprawia, że czujemy się szczęśliwi. Mowa o serotoninie, endorfinach, dopaminie i oksytocynie, czyli czterech tzw. hormonach szczęścia – mówi Sobolewski. Gry również wpływają na wydzielanie tych związków, więc zrozumienie, które mechanizmy w grze w jakiś sposób mogą podnieść poziom tych substancji może wpłynąć na dużo lepszy stan gracza i zainteresowanie grą. Pisze o tym m.in. Nicole Lazzaro, światowej sławy projektantka gier.

Na pierwszy ogień weźmy serotoninę – hormon szczęścia. Na jej syntezę wpływa na przykład jedzenie węglowodanów (zwłaszcza czekolady i makaronu). Wysoki poziom serotoniny daje nam poczucie bezpieczeństwa, spokoju i zadowolenia z tego co mamy, z tego kim jesteśmy. Jej deficyt może powodować obsesyjne myśli, kompulsywne zachowania i wywoływać agresję. W grach poziom serotoniny podnoszą wszelkie mechanizmy, które przypominają graczom o ich osiągnięciach i postępach oraz elementy pozwalające otrzymywać podarunki od innych – sprawiają one, że czujemy się ważni i potrzebni.

Endorfiny: wiatr w żagle

Kolejna substancja: endorfiny są odpowiedzialne za stan ekscytacji. W codziennym życiu są wydzielane podczas ruchu i ćwiczeń fizycznych. Obniżają poczucie zmęczenia i pozwalają nam działać dłużej. – Kiedyś, gdy ludzie dużo polowali i musieli gonić zwierzynę, to dzięki endorfinom wydzielanych podczas ruchu byli w stanie biec dłużej. Jeżeli uciekali przed zagrożeniem to również dzięki endorfinom dostawali wiatru w żagle i mogli dłużej poruszać się, nie czując zmęczenia – opowiada Sobolewski. – Można więc powiedzieć, że ewolucyjnie to endorfiny przyczyniły się do przetrwania naszej ludzkiej rasy. W grze endorfiny wydzielają się wtedy, gdy dajemy radę jakiemuś wyzwaniu, które wymagało od nas dużej pracy lub poświęcenia dużej ilości czasu. Z pewnością nie raz zdarzyło się, że późną nocą obiecywaliśmy sobie: „ok, jeszcze tylko przejdę ten poziom czy zabiję tego bossa i idę spać”. Kiedy się to wydarzało, okazywało się nagle, że wcale już nie chce się spać, dostajemy świeżej energii i możemy grać dalej.

Oksytocyna: interakcje z innymi

Oksytocyna to kolejny ważny hormon. Pomaga tworzyć wszelkie związki, daje poczucie przynależności. Buduje przywiązanie, dzięki niemu czujemy potrzebę czułości, bliskości i ciepła. Żadne społeczności czy grupy społeczne nie byłyby w stanie przetrwać, gdyby nie oksytocyna. Jest wydzielana podczas kontaktu fizycznego i wzrokowego z innymi osobami. A podczas grania jej produkcji sprzyjają interakcja z innymi graczami, otrzymywanie i dawanie prezentów, misje kooperacyjne, przynależność do gildii i inne aspekty społecznościowe. Co ciekawe, również w grach dla pojedynczego gracza, tzw. single-player, mogą również znajdować się mechanizmy podnoszące oksytocynę. Efekt ten można osiągnąć przez wciągającą fabułę i postacie, z którymi gracz się zidentyfikuje i wobec których będzie czuł jakieś emocje. Jeśli więc uda się stworzyć tak ciekawą historię w grze, że gracz polubi daną postać, to poziom oksytocyny w jego mózgu również wzrośnie. – To pokazuje, że żyjemy w tak zwirtualizowanych czasach, że nie jest nawet już potrzebna żywa społeczność czy kontakt z innymi w realu, aby ten kluczowy związek chemiczny do tworzenia społeczeństwa, jednak się wytwarzał – zauważa wrocławski badacz.

Dopamina: upragnione nagrody

Najbardziej istotnym hormonem w odniesieniu do gier jest dopomina. Jest to związek, dzięki któremu mamy chęć robienia różnych rzeczy: zjedzenia czegoś, przejścia się na spacer, obejrzenia filmu. Dopomina jest naszym napędem. Poziom dopaminy możemy podnosić poprzez wizualizację wymarzonej przyszłości i sukcesu. Natomiast podczas grania jej wydzielanie jest stymulowane dzięki mechanizmowi nagrody. To w oczekiwaniu na nie mamy ochotę podejmować różne aktywności. – Możemy tu wykorzystać m.in. zasadę opisaną przez Abrahama Maslowa, która mówi, że im bliżej jesteśmy otrzymania nagrody, tym bardziej jej pragniemy, i odwlekać w czasie moment otrzymania nagrody przez gracza – opowiada Sobolewski. Kolejną regułą psychologiczną związaną z nagrodami, a więc pobudzającą wydzielanie dopaminy, jest zasada mówiąca, że ludzie spodziewają się otrzymania nagrody lub informacji zwrotnej natychmiast po wykonaniu zadania. Zauważył to Mihály Csíkszentmihályi, węgiersko-amerykański psycholog, autor bestsellera „Przepływ”. Jest to ważny mechanizm, który wpływa również na skuteczne uczenie się gracza, a uczenie to ważny element gry, który sprawia, że gracz się do niej przywiązuje.

Psychologia gier
źródło: Drobot Dean, Adobe Stock

W grach chętnie korzysta się również z zasady autorstwa Ralpha Kostera, projektanta takich gier jak Ultima Online czy Star Wars Galaxies, która mówi, że poczucie mistrzostwa w czymś jest nagrodą samą w sobie, gdy wystarczająco trudno jest je osiągnąć. Dlatego w grach bardzo często stosuje się tak zwane achievmenty lub tytuły np. mistrza czegoś. Pamiętajmy że gracze domagają się bycia nagrodzonymi, jeżeli włożyli dużo energii i pracy w wykonanie danego zadania. Jakie nagrody są najlepsze? Tu również sprawdza się reguła, zgodnie z którą najbardziej oczekujemy nagród o nieznanej zawartości – gdy czujemy, że coś dostaniemy, ale nie wiemy dokładnie co to jest. Dlaczego w grach idealnie sprawdzają się wszelkiego rodzaju booster Ppacki czy skrzyneczki z nagrodami-niespodziankami, tzw. loot boksy.
- Wykorzystując podczas projektowania gier opisane mechanizmy możemy bardzo skutecznie wpłynąć na to, aby gracz czuł się usatysfakcjonowany podczas całej rozgrywki, miał o grze jak najlepszą opinię i chciał grać dalej – podsumowuje Piotr Sobolewski.


Dokąd płynie ten statek

Rozmowa z Piotrem Sobolewskim

dr Piotr Sobolewski – Politechnika Wrocławska

PC Format: Jak obecnie projektuje się gry?
Piotr Sobolewski: W większości na bazie intuicji. Czyli ktoś ma wizję, wydaje mu się ona fajna i w oparciu o swoje doświadczenie z innymi grami tworzy grę podobną. Można porównać firmy produkujące gry do stoczni montujących statki, które nie wiedzą, jak działa woda. Patrzą i mówią: „o ten statek całkiem daleko dopłynął, próbujmy zrobić podobny, tylko użyjmy betonu zamiast drewna, zobaczymy, jak daleko dopłynie”. Branża gier komputerowych, która zarabia 150 miliardów dolarów rocznie, czyli prawie dwa razy więcej niż filmowa, wydaje mi się na tyle dojrzała, aby skupić się i przeznaczyć środki na zrozumienie tej „wody”, po której pływają statki-gry. Na razie jednak mało firm kwapi się do tego, aby poznać, co się dzieje tak naprawdę dzieje w głowie graczy.

Przyszłość projektowania gier to nie tylko korzystanie z psychologii, ale też sztucznej inteligencji. Jak to może wyglądać?
Sztuczna inteligencja mogłaby zostać zaprzęgnięta do zaawansowanej analizy zachowań gracza podczas rozgrywki i określenia na tej podstawie profilu osobowościowego gracza oraz jego preferencji. Gra wyposażona w tak inteligentny i zaawansowany system analityczny elastycznie dostosowywałaby rozgrywkę – oczywiście z wykorzystaniem mechanizmów psychologii – do tego, czego gracz oczekuje, dając mu maksymalną satysfakcję z gry. W efekcie wielu graczy tej samej gry miałoby inną rozrywkę; jedna grupa dostawałaby zadania oparte na zręczności czy klonowaniu, innym graczom podsuwane byłyby misje kooperatywne czy zadania związane z pomaganiem. Zamiast konsumentem gracz będzie tak naprawdę twórcą swojego doświadczenia.

Autorka dziękuje Piotrowi Sobolewskiemu za pomoc merytoryczną i wskazanie źródeł.



Bibliografia

Mihály Csíkszentmihályi, Flow: The Psychology of Optimal Experience (1990)

Abraham Maslow, Motivation and Personality (1954)

Raph Koster, Theory of Fun for Game Design (2004)

Andrzej Marczewski, Rewards and Reward Schedules in Gamification, serwis Grywalizacja, [dostęp: 30.04.2021]

Clark Buckner, 4 Chemicals That Activate Happiness, and How to Gamify Them, serwis Technology Advice, [dostęp: 30.04.2021]

Stephane Bura, Emotion Engineering: A Scientific Approach For Understanding Game Appeal, serwis Gamasutra; [dostęp: 30.04.2021]

Filip Wiltgren, Using Scrum to design player emotions, serwis Gamasutra; [dostęp: 30.04.2021]

Arelius Areliusarson, Designing Computer-Games Preemptively for Emotions and Player Types, serwis Gamasutra; [dostęp: 30.04.2021]

Anders Hejdenberg, The Psychology Behind Games, serwis Gamasutra; [dostęp: 30.04.2021]




Ocena:
Oceń:
Komentarze (0)

Redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść komentarzy. Komentarze wyświetlane są od najnowszych.
Najnowsze aktualności




Artykuły z wydań

  • 2021
  • 2020
  • 2019
  • 2018
  • 2017
  • 2016
  • 2015
  • 2014
  • 2013
  • 2012
  • 2011
  • 2010
  • 2009
  • 2008
  • 2007
Zawartość aktualnego numeru

aktualny numer powiększ okładkę Wybrane artykuły z PC Format 4/2021
Przejdź do innych artykułów
płyta powiększ płytę
Załóż konto
Co daje konto w serwisie pcformat.pl?

Po założeniu konta otrzymujesz możliwość oceniania materiałów, uczestnictwa w życiu forum oraz komentowania artykułów i aktualności przy użyciu indywidualnego identyfikatora.

Załóż konto