Jak tworzono Mass Effect 3
Kiedy wszystkie elementy gry są już gotowe, przychodzi czas na ostateczne programowanie. Na tym etapie programiści przeglądają kod i testują go podczas działania w celu wykrycia i poprawienia ewentualnych usterek lub wyrzucenia elementów na tyle wadliwych, że nie opłaca się ich naprawiać. Równolegle odbywa się ostateczna weryfikacja merytoryczna, w wyniku której części (np. poziomy) niepasujące do całości zostają wyrzucone do kosza.
PCF: Skąd czerpiesz inspiracje?
Patryk Olejniczak: Ważnym czynnikiem wpływającym na moje prace są ścieżki dźwiękowe z filmów lub gier. Często wpływ na tworzenie ma film jako całość, tzn. jego koncept, atmosfera, scenariusz, montaż, wygląd bohaterów itp. Innym razem staram się zaś zwracać uwagę na konkretną scenę lub nawet ujęcie z interesującym oświetleniem czy wyrazem twarzy aktorów. Również trailery potrafią dostarczyć ciekawych pomysłów. Poza tym każdy chyba artysta posiada na swoim komputerze folder z pracami innych grafików, które uwielbia i które dostarczają mu inspiracji oraz motywacji do jeszcze cięższej pracy i poprawiania swojego warsztatu.
PCF: Jakie elementy gry są przedstawione na rysunkach koncepcyjnych?
PO: Można powiedzieć, że właściwie wszystkie. Od bohaterów zarówno tych najistotniejszych, jak i drugoplanowych, poprzez różne światy, lokacje, logotypy czy obecną w grze broń. Powstaje tego naprawdę mnóstwo i w licznych wariacjach. Często koncepty produkowane są również po to, aby dostarczyć odpowiedni impuls i wpłynąć na wyobraźnię całego zespołu. Oprócz aspektów koncepcyjnych grafik często bierze udział w tworzeniu materiałów promocyjnych.
PCF: W jakim programie są tworzone grafiki koncepcyjne i jakich narzędzi używa artysta?
PO: W mojej codziennej pracy najczęściej używanym programem jest Photoshop. Oczywiście posiłkuję się również innymi narzędziami do grafiki 2D, takimi jak Corel Painter i Illustrator.

