A A A

Gogle do rzeczywistości wirtualnej

20 stycznia 2015, 09:40 | Czytany 6434
Rzeczywistość wirtualna zaczyna powoli stawać się rzeczywistością. Prezentowane są kolejne urządzenia, a niektóre nawet wchodzą do sprzedaży. Tak jak gogle Samsunga - Gear VR, którymi mieliśmy okazję się bawić.
Gogle do rzeczywistości wirtualnej

Sprzedawane na zachodzie w oficjalnej cenie 200 USD gogle Gear VR, to tak naprawdę mocno rozwinięta wersja kartonowych gogli Cardboard wyprodukowanych przez Google. Ich idea była prosta - ekranem i elektroniką jest smartfon umieszczony w kartonowym futerale przykładanym do oczu. Oprócz odrobiny tektury falistej, gumki i rzepów użytkownik dostawał dwie soczewki i to właśnie one były powodem dla których warto było wydać 20 USD zamiast samodzielnie wycinać gogle z kartonu.

Samsung Gear VR, to elegancka, plastikowa nakładka na twarz. Na głowie trzyma się za pomocą pasków, których długość regulujemy rzepami. Górny i tylny element trzymający wykonane są z twardego plastiku wyłożonego miękką gąbką. Gąbkę, jak w goglach narciarskich znajdziemy również na części stykającej się z twarzą. Wnętrze gogli ma fakturę ułatwiającą likwidowanie odblasków światła. Znajdziemy tam także czujnik, który wyłącza urządzenie gdy zdejmiemy je z głowy. Na górze urządzenia umieszczono pokrętło regulujące odległość ekranu od soczewek.

Sterowanie jest bardzo proste - na prawym boku znajdziemy przyciski głośności, wstecz, oraz touchpad. Po pierwszym uruchomieniu aplikacji sterującej będziemy tez mogli przejść krótki kurs korzystania z urządzenia. Elektroniką i mózgiem całych gogli jest smartfon Samsunga - Note 4. Żaden inny model nie pasuje i nie współdziała z goglami.

Do wykonania całego urządzenia nie sposób mieć negatywnych uwag. Wszystko wykonane jest z dbałością o szczegóły. Uwagi można natomiast mieć do działania urządzenia, choć de facto nie są to zarzuty, lecz spostrzeżenia. Po pierwsze ogniskowanie jest niedokładne - o ile uda się uzyskać ostry obraz w środku kadru to po bokach ostrość często ucieka. Przy okazji kąt widzenia w goglach to niecałe 100 stopni. Przypominam, że kąt widzenia ludzkiego wzroku to około 180 stopni, choć obraz trójwymiarowy postrzegamy tylko w zakresie poniżej 140. Tak czy inaczej mamy wrażenie, że po założeniu gogli pole widzenia jest ograniczone. Dodatkowo osoby z wadą wzroku czy zmęczonymi oczami odczuwają dyskomfort polegający na okresowej utracie ostrości. Kolejnym mankamentem jest dość wysoka temperatura panująca wewnątrz gogli po paru minutach gry i parowanie soczewek. Choć akurat na pewno nie każdy spotka się z tym problemem. Pomijam już zupełnie fakt, że nie wszyscy są w stanie korzystać z takich wynalazków, podobnie jak nie wszyscy mogą oglądać bez sensacji zdrowotnych filmy 3D.

Aby uruchomić program, smartfon musi być podłączony do wifi. Po odpaleniu aplikacji wkładamy smartfon do gogli - wpinamy w USB i zatrzaskujemy uchwyt po drugiej stronie, i zakładamy całość na głowę. Oprócz opisanego wyżej sterowania mechanicznego w aplikacjach najczęściej sterujemy ruchami głowy - kursor znajdujący się przed oczami, musimy przenieść na określony element sterujący.

Radość płynąca z gry w bardzo proste trójwymiarowe strzelaniny kosmiczne, czy przechadzki w wirtualnym środowisku jest niesamowita. To prawie jakbyśmy przenieśli się w wirtualną rzeczywistość. Pod tym względem Gear VR biją na głowę każdą elektroniczną zabawkę jaką do tej pory wyprodukowano. Właśnie - zabawkę, bo Gear VR ciężko uznać na razie za coś innego niż zabawkę. Aplikacji jest stosunkowo mało i szczerze powiedziawszy, choć chciałbym się mylić, wątpię, żeby pojawiło ich się znacząco więcej. Kolejnym mankamentem (pomijam tu konieczność zakupu Note 4) jest niska rozdzielczość wyświetlacza. To poważny problem, bo choć Note 4 ma ekran o rozdzielczości 2560x1440 - co jest gigantyczną rozdzielczością jak na smartfon, to podczas gry wyraźnie widać piksele na ekranie. Czy aby tego uniknąć smartfon powinien mieć ekran 8K? Jeżeli tak, to jeszcze na to poczekamy.

Czym więc w istocie są gogle Gear VR? Moim zdaniem, niczym więcej jak badaniem rynku. Firmy software'owe coraz częściej wypuszczają niedokończony soft, traktując klientów jak betatesterów, a producenci sprzętu wypuszczają model, który tak naprawdę ma sprawdzić jak rynek zareaguje na nowy rodzaj produktu. Co ciekawe Samung nie wyważał tutaj otwartych drzwi tworząc całą technologię VR samemu, lecz dogadał się z Oculusem, który nieco już za długo pozostaje w fazie prototypu.

Akurat w wypadku okularów do rzeczywistości wirtualnej z góry wiadomo, że jak tylko ktoś stworzy sensownie działające urządzenie - rynek rzuci się i wchłonie każdą ilość. To jest przyszłość rozrywki. Już na tegorocznych targach CES prezentowano działający Viruix Omni - bieżni, która w połączeniu z okularami VR przenosi wszelkie gry FPP na zupełnie nowy poziom.

 

 

 

 


Tagi: samsung
Ocena:
Oceń:
Komentarze (0)

Redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść komentarzy. Komentarze wyświetlane są od najnowszych.
Załóż konto
Co daje konto w serwisie pcformat.pl?

Po założeniu konta otrzymujesz możliwość oceniania materiałów, uczestnictwa w życiu forum oraz komentowania artykułów i aktualności przy użyciu indywidualnego identyfikatora.

Załóż konto