A A A

Przyszłość rzeczywistości wirtualnej

1 czerwca 2015, 08:00 | Czytany 395
Oculus Rift i podobne urządzenia innych producentów mogą stworzyć nowy popularny segment rynku elektronicznego, ale akceptacja użytkowników będzie zależała od możliwości tworzonych przez oprogramowanie – oceniają dla PC Format eksperci z branży nowych technologii, gier i platform VR.
Przyszłość rzeczywistości wirtualnej

W numerze 7/2015 PC Formatu ukazał się tekst poświęcony perspektywom wirtualnej rzeczywistości i obsługujących je urządzeń. Eksperci zwracali w nim między innymi uwagę na to, że choć technologia VR ma przed sobą obiecującą przyszłość i może znaleźć zastosowanie w wielu różnych dziedzinach, to jej rynkowy sukces nie jest przesądzony. Będzie w dużej mierze uzależniony od takich czynników jak cena, wsparcie ze strony producentów oprogramowania, a także innych firm pozwalających na zastosowanie gogli VR w różnych segmentach rynku.

W drukowanej wersji materiału zabrakło możliwości opublikowania opinii ekspertów w całości. Poniżej więc zamieszczamy te komentarze w pełnym brzmieniu.

 

Maciej Żmuda-Adamski, PR manager, Techland

Sukces VR będzie zależał od tego, jakie wsparcie uzyska sprzęt ze strony innych firm - tworzących oprogramowanie i otwierających nowe obszary do eksploatacji VR. Technologia nie jest wszak nowa, pierwsze hełmy VR były już dostępne dla zwykłego konsumenta jeszcze w latach 90-tych. Były jednak ciekawostką, z różnych jednak powodów taką ciekawostką pozostały i nie wyszły do masowego odbiorcy.

Na razie trudno stwierdzić jakie będą losy tej nowej platformy. Historia rozwoju technologii wręcz usłana jest przypadkami ciekawych i oryginalnych rozwiązań, które jednak na rynku się nie przyjęły - a przyczyny były różnorodne, często nie był czas ani miejsce, by dana technologia rozwinęła skrzydła. Wystarczy spojrzeć chociażby na boom smartfonów, idealnie zgrany z rozwojem Web 2.0, infrastruktury sieci bezprzewodowych oraz oczywiście serwisów społecznościowych - i przypomnieć sobie, że już wcześniej istniały palmtopy, które de facto skończyły najczęściej jako podręczne nawigacje GPS.

Jeśli chodzi o rzeczywistość wirtualną to z cała pewnością nie można się tu ograniczać do branży rozrywkowej. VR powinno stanowić idealne podłoże pod wszelkie kwestie treningowe - zastępując skomplikowane i bardzo drogie symulatory. Idąc dalej: medycyna, eksploracja trudno dostępnych miejsc, czy nawet - turystyka, która z całą pewnością sięgnie po takie rozwiązania. Nie wspominając o tym, że technologią interesuję się oczywiście sfera militarna - i tylko można zastanawiać się, jakie projekty VR, opatrzone pieczęcią „Top Secret" są teraz na wokandzie czołowych mocarstw.

 

Michał 'bonzaj" Staniszewski, Creative Director, Plastic

Wszystkie nadchodzące urządzenia mają podobne charakterystyki i trudno jest je oceniać biorąc pod uwagę tylko jakość wyświetlania. Jest ona zbliżona dla wszystkich modeli. Istotne będą inne kwestie typu złożoność konfiguracji, okablowanie, czy cena. Przykładowo Sony Morpheus bedzie urządzeniem plug & play, bardzo prostym w konfiguracji. Z drugiej strony konsola PS4, w porównaniu z najnowszymi pecetami, nie ma zbyt dużych możliwości obliczeniowych, przez co content dostępny na tej konsoli być może będzie bardziej uproszczony.

Rift i Vive moga pracować ze znacznie mocniejszymi maszynami, jednak producenci nie będą zabraniali używania ich ze słabszym sprzętem. Może to skutkować bardzo małą wydajnością w grach, a co za tym idzie, złymi doświadczeniami z VR.

Nie ma prostej odpowiedzi na pytanie o rynkowe szanse VR. Przede wszystkim musi się zmienić sposób myślenia twórców contentu, a następnie odbiorców.

Żeby gra była dobrym doświadczeniem VR, nie wystarczy zwykły port. Przykładowo, wszystkie gry FPS nie nadają się do VR głównie dlatego, ze ten rodzaj gry powoduje największe mdłości. Bardzo dobrze zachowywać się będą symulatory, gdzie gracz osadzony jest w nieruchomym kokpicie, gry strategiczne z widoczną planszą rozgrywki oraz stacjonarne doświadczenia, w których gracz znajdować się będzie w zamkniętych lokacjach, bez możliwości swobodnego wędrowania po świecie.

Zaskakująco dobrze radzą sobie wszystkie gry TPP, w których mamy stały punkt przed oczami (postać). Mimo wszelkich starań producentów, urządzenia te będą wymagały dużej akceptacji ze strony użytkownika. Użytkownik będzie musiał poświęcić trochę czasu na taką kalibrację sprzętu, w której powoduje ona najmniejsze znużenie.

Myślę, że w przyszłości salony VR będą dopasowywały hełmy bezpośrednio pod głowę oraz oczy użytkowników. Podobnie jak dziś robione jest to w salonach optycznych. Podejrzewam, że nadchodząca generacja hełmów VR, będzie generacją przejściową przeznaczoną głównie dla entuzjastów. Bardzo istotny wpływ będzie miała cena oraz nadchodzące gry, czy inne zastosowania.

Trudno jest mi ocenić czy będzie to rynkowy sukces. Żeby tak było, wszyscy producenci będą musieli ze sobą współpracować, co też robią przykładowo poprzez ustalenie zbieżnej daty premiery dla wszystkich urządzeń.

Myślę, ze obok samych "doświadczeń VR", bardzo fajnym zastosowaniem dla nadchodzących hełmów będzie streamowanie wszelkich eventów typu koncerty, mecze, czy nawet lot w kapsule kosmicznej. Innym ciekawym zastosowaniem jest możliwość zwiedzenia miejsc bardzo trudno dostępnych (np. Czernobyl, Antarktyda, czy Mars).

Z mojego punktu widzenia VR jest interesujący z powodu efektu "presence", czyli całkowitego zanurzenia się w wirtualnym świecie. Taki świat może być całkowicie abstrakcyjny, np. być wnętrzem idealnej białej kostki. Z testów, które przeprowadziliśmy, dało się zauważyć, że to właśnie abstrakcyjne struktury wywierały największy efekt na widzach. Nie próbowali w żaden sposób porównywać ich do świata rzeczywistego.

 

Paweł Surgiel, przedsiębiorca, projektant, założyciel studia VIZAO, zajmującego się konceptami rozwiązań hi-tech

Kiedy człowiek patrzy na ekran monitora, tabletu, telefonu, zawsze ma wrażenie, jakby oglądał świat przez okno. Jest to zaledwie obrazek - wycinek rzeczywistości. Virtual Reality zmienia sposób postrzegania cyfrowego świata, przenosi poziom percepcji w zupełnie inny wymiar, nadając mu unikalny charakter. Okazuje się, że granica między światem cyfrowym a światem fizycznym zostaje zamazana. Ludzie, zwłaszcza ci, którzy pierwszy raz stykają się z wirtualną rzeczywistością, starają się dotknąć widziane tam przedmioty, szukają swojego ciała, mówią do wirtualnych postaci. Kiedy ich świadomość zostanie pochłonięta przez świat wirtualny, mówimy o zjawisku immersji - jest to święty Graal wszystkich twórców treści VR.

Kiedy w BIVROST (a wcześniej w Studiu Vizao) prowadziliśmy publiczne pokazy tej technologii, nieraz czuliśmy ten sam dreszczyk, który musieli czuć pierwsi twórcy wideo. To wspaniałe uczucie widzieć w bezpośrednim kontakcie z użytkownikiem, że technologia odbierana jest w kategoriach niemal magii. Oto nasz widz znajduje się w innym świecie, porusza się w nim, swobodnie obserwuje.

To dzięki goglom Oculus Rift możemy mówić o prawdziwym renesansie wirtualnej rzeczywistości. Bo chociaż już wielokrotnie podejmowano próby rozwoju tej techniki, to dopiero teraz znajdujemy się na progu technologicznej wykonalności. I jako firma Oculus VR to pokazali. Sam headset VR to rozwiązanie przełomowe, bo jest to pierwszy nośnik, który nie skupia się na treści (jak gazeta), formie (jak tablet) ale na doświadczeniu, wrażeniu i emocjach. To pierwsza technologia, którą zamiast w kategoriach parametrów, powinniśmy analizować w kategoriach empatii - oddziaływania na ludzi i ich emocje. To prawdziwy „game changer".

Nigdy nie można być pewnym rynkowego sukcesu lub porażki technologii a historia pokazuje, że nawet Apple potrafi mieć nietrafione projekty w portfolio. Podobnie jest z branżą VR. Prognozy rynku są bardzo obiecujące i możemy przypuszczać, że pieniądze inwestowane przez gigantów (Facebook, Samsung, Microsoft) w VR/AR sprawią, że do roku 2020 cała branża będzie warta zakładane obecnie 150 mld USD (prognoza: digi-capital.com). Dla porównania zestawia się rynek gier komputerowych, wliczając konsole, gry PC, platformy mobilne, którego wartość do końca 2015 roku szacuje się na „zaledwie" 111 mld USD (źródło: gartner.com).

Szerokie przyjęcie technologii VR zależy od przyszłych użytkowników, gdyż finalnie to oni będą głosować portfelami. Jednak obecnie piłka znajduje się po stronie producentów urządzeń oraz twórców treści. Nawet najbardziej dopracowany hardware nie ma szans na pozytywne przyjęcie, jeśli z odpowiednim wyprzedzeniem producenci nie zadbają o wykreowanie potrzeby konsumenckiej, dostarczenie wartościowej treści czy sposobu jej dystrybucji.

Reed Hastings - szef Netflixa - w jednym ze swoich ostatnich wystąpień, zapowiedział nieustanną pracę nad nowymi technologiami i formatami dostarczania odbiorcom telewizyjnych treści. Przyszłość widzi w wirtualnej rzeczywistości i formacie wideo 360. Podobnie John Carmack na konferencji programistów gier zdradził, że gry to zaledwie 50% treści już teraz konsumowanych za pomocą sprzętu VR. Pozostała część to materiały wideo.

Moim zdaniem VR ma olbrzymią szansę wpłynąć na edukację. Otwiera możliwości, które dotychczas były nieosiągalne. Dla przykładu, do drugiej połowy XX wieku każdy student   medycyny o większości przypadków, zwłaszcza tych na salach operacyjnych, mógł jedynie usłyszeć lub przeczytać. Aktualnie część z nich może także zobaczyć na materiałach wideo. Ale dopiero wirtualna rzeczywistość pozwoli mu brać czynny udział w operacjach, stać przy stole, obserwować otoczenie, doświadczać a także przeżywać. W sposób bezpieczny i z możliwością wielu powtórek. Żadna inna technologia nie pozwala nawet na coś podobnego.

Wirtualna rzeczywistość z pewnością będzie też łakomym kąskiem dla branży erotycznej, która wielokrotnie już wpływała i odmieniała bieg mainstreamowej technologii. Pomyślmy o standardzie VHS, przeforsowanym właśnie przez tę branże. Podobnego wpływu spodziewam się w świecie VR.

Już teraz pracując nad rozwiązaniami dla twórców wideo 360 i samemu pełniąc rolę producenta zauważam olbrzymie zainteresowanie ze strony firm HR, przemysłu, sprzedaży. Zdarzały nam się realizacje, gdzie korporacje postanowiły wprowadzać nowych pracowników w wizję i strukturę firmy właśnie dzięki goglom VR. Koncerny chemiczne prowadziły szkolenia o sytuacjach niebezpiecznych i zarządzaniu kryzysowym właśnie w formie wirtualnej rzeczywistości a sprzedawcy, od luksusowych jachtów po nieruchomości i pola golfowe, wskazali gogle VR i odpowiednio przygotowaną treść, jako najskuteczniejsze narzędzie, jakim do tej pory pracowali. Bo o ile trudno jest zabrać jacht do centrum Warszawy, o tyle łatwo za pomocą VR zabrać klienta w rejs jego przyszłym nabytkiem.

Hitu w masowym obiorze treści VR upatrywałbym w sporcie. Wyobraźmy sobie sytuację, gdzie finał Ligi Mistrzów oglądamy z poziomu boiska. Gdy obrócimy głowę w prawo widzimy gorączkującą się ławkę rezerwowych, gdzieś przed nami biega trener a na wprost jest boisko. To dawka emocji i wrażeń, jakiej żaden telewizor nam nie dostarczy. A dziś próba obejrzenia meczu z takiej perspektywy grozi bardzo szybkim kontaktem z murawą i dożywotnim zakazem stadionowym. Dzięki VR wkrótce będzie to powszechne - i mam nadzieję osobiście się do tego przyczynić.

Rynek elektroniki uwielbia uzupełnienia. Okazuje się, że filmy dedykowane goglom VR znalazły zastosowanie w nowym formacie YouTube - wideo 360. Ten sam format w ciągu kilku przyszłych tygodni wprowadzi Facebook. Wielką niewiadomą jest za to przenikanie rzeczywistości wirtualnej z telewizorami 3d, które pokładanych w nich rynkowych nadziei nigdy nie spełniły. Ale tu z ratunkiem może przyjść stosowany w rzeczywistości wirtualnej obraz stereoskopowy - dając całej branży obrazu 3d drugi rynkowy oddech.

Łukasz Hacura, CEO, Anshar Studios S.A.

Kiedy pierwszy raz założyłem na głowę Oculus DK1 (pierwszą wersję tego urządzenia) miało ono tragiczne parametry - bardzo niska rozdzielczość, spore opóźnienia. Po uruchomieniu pierwszego dema dedykowanego temu urządzeniu byłem jednak absolutnie przekonany, że VR to będzie przełom. Mimo wszystkich niedogodności i niedoskonałości DK1, od razu poczułem, że VR to będzie rewolucja.

Poczucie immersji w świecie gry czy też w filmie wykorzystujących VR jest nie do porównania z doznaniami odbieranymi przy tradycyjnym graniu czy oglądaniu telewizji. Jeszcze sporo pracy zarówno przed twórcami sprzętu, jak i przed twórcami oprogramowania na ten sprzęt, żeby osiągnąć pełen poziom komfortu korzystania z VR, ale nie powtórzy się sytuacja z 1995 (porażka Virtual Boy od Nintendo) - VR na stałe zostanie jednym z dostępnych sposobów odbierania treści cyfrowych.

Mówiąc o powodzeniu VR wszystko zależy od tego, jak zdefiniujemy rynkowy sukces. Czy przez sukces będziemy rozumieć pozytywny odbiór przez użytkowników, czy może 3-krotny, czy 10-krotny zwrot z inwestycji?

Na pewno nie będzie to urządzenie masowe, na miarę konsoli, więc pod tym kątem VR wpasuje się zapewne w pewną niszę rynkową, jednak uważam, że będzie to nisza z milionami użytkowników. Przynajmniej w przypadku stacjonarnego VR. VR mobilny ma teoretycznie szanse na masowy sukces, jednak osobiście nie do końca w niego wierzę.

Dla mnie VR będzie ogromnym sukcesem jako urządzenie, którego używają miliony hardcore'owych graczy na platformach stacjonarnych. Nawet jeśli nie stanie się to w 2016 za sprawą Oculus Rift, Vive'a czy Morfeusza w pierwszych wydanych wersjach konsumenckich, to stanie się to prędzej czy później. Nie ma innego wyjścia, to kolejny logiczny krok.

VR ma bardzo szerokie potencjalne zastosowania, od gier video, poprzez oglądanie filmów 360 stopni, wirtualne wycieczki, wirtualne konferencje i spotkania, symulacje, szkolenia, terapeutyka i prawdopodobnie mnóstwo innych zastosowań, których jeszcze nie wymyśliliśmy, a które pojawią się, kiedy urządzenia te staną się bardziej popularne.

Osobiście zamierzam skupić się na odkrywaniu nowych sposobów zastosowania tej technologii przy tworzeniu gier video.

Jeśli VR ma szanse cokolwiek wyprzeć, to jedynie technologię obrazu 3D na monitorach, jednak fizycznie wyprzeć jakieś urządzenia (np. właśnie monitor czy telewizor) nie ma najmniejszych szans. Będzie to uzupełnienie, z którego będzie korzystać pewna konkretna nisza. Mam szczerą nadzieję, że wielomilionowa, ale jednak nisza.

VR ma szereg właściwości, które powodują, że technologia ta nie stanowi zagrożenia dla tradycyjnego telewizora. Przede wszystkim urządzenia wykorzystujące technologię VR nie mogą na chwilę obecną być wygodnie dzielone przez kilka osób. Obecnie każdą konsolę czy telewizor reklamuje się jako urządzenie, które powinno być w salonie, dostępne dla całej rodziny. VR nie może konkurować na tym polu. Poza tym VR nie jest tak wygodnym rozwiązaniem jak telewizor (gogle VR trzeba na głowę założyć, uruchomić odpowiednie oprogramowanie itp.) i odcina nas od świata rzeczywistego. Prawdopodobnie zmieni to się, kiedy powstaną urządzenia, które połączą funkcjonalność VR i Microsoft'owych Hololens. Jeśli dodamy do tego rozmiary Google Glass, to otrzymamy urządzenie, które faktycznie może wyprzeć tradycyjne telewizory czy monitory, ale to jeszcze kilka dekad postępu technologicznego przed nami.

 

 


Tagi:
Ocena:
Oceń:
Komentarze (0)

Redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść komentarzy. Komentarze wyświetlane są od najnowszych.
Załóż konto
Co daje konto w serwisie pcformat.pl?

Po założeniu konta otrzymujesz możliwość oceniania materiałów, uczestnictwa w życiu forum oraz komentowania artykułów i aktualności przy użyciu indywidualnego identyfikatora.

Załóż konto