A A A

Wejdź do wnętrza gry

14 września 2015, 17:50 | Czytany 652
Wirtualna rzeczywistość wydaje się być przyszłością rozrywki. Zanurzenie się w wirtualnym świecie jest szczególnie atrakcyjne dla graczy i to oni jako pierwsi będą w praktyce testować nową technologię. Doskonałym jej zwiastunem jest zdecydowanie najlepszy w tej chwili na rynku system HTC Vive, który mieliśmy okazję testować.
Wejdź do wnętrza gry

Pierwszy hełm do rzeczywistości wirtualnej miałem na głowie ponad 15 lat temu. Niesamowicie drogie urządzenie, które niestety nie zachwycało rozdzielczością ekranu 320x240 na każde oko nie robiło specjalnie dobrego wrażenia. Od tamtego czasu urządzenia przebyły jednak olbrzymią drogę i Oculus, którego używałem jakieś dwa lata temu to naprawdę było już coś, choć niska rozdzielczość (HD) nadal powodowała, że zbyt łatwo można było dostrzec pojedyncze piksele. Oculus stanowił jednak zupełnie nową jakość i pokazał, ze systemy VR są prawie na wyciągnięcie ręki. W tzw. między czasie pojawiło się rozwiązanie Samsunga - Gear VR i jego znacznie tańsza wersja Google Cardboard, które wykorzystywały to, co każdy ma dzisiaj pod ręką - smartfona. To pokazało, że od w pełni funkcjonalnych rozwiązań dzieli nas dosłownie krok.

W chwili obecnej dostępne są trzy prototypy (bo żaden jeszcze nie jest sprzedawany) urządzeń do VR, które nie korzystają ze smartfonów ale podłączane są do komputera: stale doskonalony Oculus Rift. Sony Morpheus i HTC Vive. Jednak to ten ostatni robi bezapelacyjnie największe wrażenie, mimo, że cały czas mamy do czynienia z wersją developerską.

HTC Vive to potężnie i futurystycznie wyglądające gogle z szerokimi taśmami trzymającymi je na głowie. Wbrew pozorom system nie jest ciężki i mocno i pewnie trzyma się głowy użytkownika. Aby zanurzenie w wirtualne rzeczywistości było pełne, należy dodatkowo założyć słuchawki. Do rąk dostajemy nieco pokracznie wyglądające kontrolery. Z racji tego, ze nie musimy na nie patrzeć (na oczach mamy gogle) ich wygląd nie ma jednak znaczenia. Każdy kontrolek wyposażony jest w spust pod palcem wskazującym i wciskany touchpad pod kciukiem (takie jak stosowane w Steam Controller).

Obraz widziany w goglach ma rozdzielczość 1200x1080 na każde oko i jest odświeżany z częstotliwością 90 Hz. Wprawne oko dostrzeże tu efekt "siatkowych drzwi", ale prawdę powiedziawszy nie jest on tak widoczny jak w pierwszej generacji Oculusa i zdecydowanej większości użytkowników nie będzie przeszkadzał.

Jedynym naprawdę poważnym ograniczeniem jest kabel łączący gogle z komputerem. W ferworze walki można się o niego zaplątać, jednak przy odrobinie uwagi nie jest to znaczące utrudnienie. Ze względu na to, że prezentowana wersja HTC Vive ciągle jest wersją rozwojową wygląd końcowego produktu a być może także specyfikacja techniczna nie jest ostatecznie zatwierdzona.

Całości dopełniają dwie kamery umieszczone w przeciwległych rogach "placu boju". Śledzą one znaczniki umieszczone na goglach i kontrolerach. Dzięki temu ruchy rąk, głowy i całego ciała użytkownika są sprawnie przenoszone do wirtualnego świata. Gdy gracz zbliża się do wirtualnej ściany przed jego oczami wyświetla się siatka wskazująca na koniec obszaru gry. Według HTC optymalnym obszarem do gry jest kwadrat o boku od 4 do 5 metrów. To dość spora przestrzeń, ale może tu dać o sobie znać syndrom kinecta, czyli ograniczona powierzchnia polskich mieszkań. Kto bowiem dysponuje w pokoju tak dużą ilością wolnego, niczym nie zastawionego miesjca?

Zanurzenie się w wirtualnym świecie jest nie lada przeżyciem, opis nie jest w stanie oddać tego wrażenia. Użytkownik znajduje sie w sztucznej rzeczywistości, w której może się poruszać w naturalny sposób - chodząc, HTC Vive jest pierwszym systemem oferującym takie doznania. Dzięki temu dość prostemu zabiegowi poczucie realności sztucznej rzeczywistości niesamowicie wzrasta.

HTV przy tworzeniu Vive ściśle współpracuje z Valve. W momencie rynkowej premiery zestawu na rynku ma być ponoć ok 50 pełnoprawnych produkcji (gier, filmów) obsługujących gogle. Na razie jednak dane mi było pobawić się kilkoma demami. To jednak wystarczy do zorientowania się potencjale urządzenia.

Pierwsze demo to wycieczka po podwodnym wraku. Dochodząc do jego krawędzi naprawdę ma się wrażeni, że tylko krok dzieli nas od upadku. Za pomocą kontrolerów można odganiać małe rybki, a widok przepływającego dosłownie parę metrów obok wieloryba sprawia, że naprawdę można się poczuć nieswojo. Jedno z kolejnych dem to warsztat, gdzie próbujemy naprawić robota. Wirtualny mechanik to spełnienie marzeń każdego studenta politechniki, a kończąca demo sekwencja demontażu pokoju w którym się znajdujemy i zapadająca sie podłoga naprawdę pozwala zapomnieć, że znajdujemy się w bezpiecznym miejscu.

Powrót do rzeczywistości po kilkunastu minutach spędzonych w hełmie na głowie, mimo delikatnie spoconej pod goglami twarzy, jest zwyczajnie bolesny. Wirtualny świat daje niesamowite możliwości w porównaniu z prozą zwykłej rzeczywistości. Dlaczego w takim razie na początku napisałem, że "wydaje się" że VR jest przyszłością rozrywki a nie, że "jest" jej przyszłością? Bo 3D w telewizorach też miało być przyszłością rozrywki a gdzie skończyło? Nigdzie. Podobnie może być z systemami wirtualnej rzeczywistości, choć w tym wypadku prawdopodobieństwo sukcesu jest zdecydowanie wyższe. Tym co pozostaje niewiadomą jest jak w praktyce będzie wyglądał system, który odniesie komercyjny sukces - bardziej jak kartonowe okulary Googla, czy też system rodem z Matrixa. HTC Vive nieco bliżej do tego drugiego rozwiązania.


Ocena:
Oceń:
Komentarze (0)

Redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść komentarzy. Komentarze wyświetlane są od najnowszych.
Załóż konto
Co daje konto w serwisie pcformat.pl?

Po założeniu konta otrzymujesz możliwość oceniania materiałów, uczestnictwa w życiu forum oraz komentowania artykułów i aktualności przy użyciu indywidualnego identyfikatora.

Załóż konto