A A A

Wirtualna rzeczywistość zaraz trafi do domów

23 stycznia 2016, 17:50 | Czytany 2820
Wszystko wskazuje na to, że na domowych pecetach jeszcze w tym roku zagramy w pierwsze gry wykorzystujące okulary do rzeczywistości wirtualnej. Niestety tanio nie będzie.
Wirtualna rzeczywistość zaraz trafi do domów

W ubiegłym tygodniu Nvidia przygotowała ciekawą demonstrację pokazującą działanie gier korzystających z VR. O ile z samymi okularami miałem już wcześniej do czynienia. To w realne gry jeszcze nie grałem, a wiadomo - demo to jednak demo i choć może być bardzo atrakcyjne to jednak nie jest to gra. Można wiec było z dobrym przybliżeniem zaobserwować to, co czeka potencjalnych nabywców

Domowa rozrywka VR składa się z trzech elementów: mocnego komputera, specjalnych okularów i wykorzystującego ta technikę oprogramowania.

Jakiego peceta potrzebujesz

Wymagania jakie technologia VR stawia przed pecetem są podobne do stawianych przez wymagającą bardzo grę. Potrzebna więc jest przede wszystkim bardzo wydajna karta graficzna. Reszta peceta - procesor, ilość RAM-u, musi być tak dobrana, aby żaden z tych elementów nie stanowił wąskiego gardła systemu.

Obecnie najpopularniejszą rozdzielczością wykorzystywaną przez graczy jest 1920x1080, czyli full hd. Przyzwoite osiągi w tej rozdzielczości zapewnia karta Nvidia GTX 950. Niestety w wypadku VR taka karta oferuje zbyt małą wydajność. Przy założeniu, że obraz wyświetlany jest w 30 klatkach na sekundę, karta graficzna musi przetworzyć ponad 62 miliony pikseli na sekundę. Porównywalnej jakości obraz w okularach VR nie dość jednak, że ma większą rozdzielczość, to do sprawniejszego oszukania ludzkiego mózgu powinien być wyświetlany z prędkością 90 klatek na sekundę. Przekłada się to na konieczność przetworzenia nieco ponad 457 milionów pikseli na sekundę. Stąd zdecydowanie większe zapotrzebowanie na moc karty graficznej.

 

 

Nie bez znaczenia jest tu optymalizacja przetwarzania obrazu - w wypadku Nividii jest to Multires Shading, czyli w dużym uproszczeniu odpowiednie zdeformowanie obrazu zmierzające do wyeliminowania z obrazu części pikseli. Jest to możliwe dzięki temu, że obraz widoczny w soczewkach okularów VR jest zdeformowany i  część pikseli które z takim mozołem przetwarza karta graficzna w rzeczywistości nigdy nie jest wyświetlany. Zamiast wiec tracić tą moc lepiej pozbyć się zbędnej części obrazu.

Oculus

Okulary Oculusa można już kupić, choć wysyłka przewidziana jest dopiero na czerwiec. Aktualna cena zestawu to 600 USD. Choć nie jest to tanio, to i tak firma sprzeda w tym roku wszystko co wyprodukuje. Sprzęt który miałem w rękach był praktycznie identyczny, z tym który będzie można kupić. Urządzenie jest bardzo eleganckie i sprawia przyjemne wrażenie. Wnętrze jest zamaskowane elastycznym materiałem, rozstaw soczewek można zmieniać dostosowując go do rozstawu oczu. Na przedniej ściance umieszczone są niewidoczne gołym okiem diody podczerwone, których położenie obserwuje umieszczona naprzeciwko gracza kamera. W ten sposób monitorowane jest położenie głowy gracza. Sterowanie odbywa się za pomocą pada.

Rozdzielczość każdego z dwóch wyświetlaczy to 1200x1080. Na pierwszy rzut oka to bardzo dużo, jednak gdy zaczniemy wpatrywać się w to co widzimy zobaczymy piksele. To w sumie nic trudnego, jakby przysunąć oko na odległość kilku cm od monitora full hd to zobaczenie poszczególnych pikseli tez nie stanowi problemu. Taka rozdzielczość jest jednak wystarczająca dla większości użytkowników, a jej zwiększenie nie jest możliwe bez drastycznego podniesienia i tak wysokich już kosztów całego systemu. Ważniejszym aspektem jest tutaj częstotliwość odświeżania obrazu - system generuje 90 klatek na sekundę.

W wypadku Oculusa można było zagrać w kilka prostych gier reprezentujących różne gatunki - strzelanki, platformówki itp. Wrażenie jest autentycznie niesamowite. Po prostu jesteśmy w grze, albo uczestniczymy w rozgrywce bezpośrednio, albo biegniemy za plecami bohatera albo patrzymy z ukosa na planszę. W każdym bądź razie jesteśmy po drugiej stronie szyby, która do tej pory oddzielała nas od świata gry. Takich wrażeń do tej pory nie zapewniał żaden system. Należy jednak prawidłowo skalibrować urządzenie, aby pole widzenia nie pojawiło się za wysoko lub za daleko.

Przy okazji jednak pojawia się kwestia kompatybilności użytkownika z systemem VR. Wiadomo, że około 10 proc. ludzi nie jest w stanie korzystać z takich okularów bo ich błędnik wariuje, lub skarżą się na zawroty głowy. Obawiam się, że odsetek ten będzie nieco większy, bo do tego należy doliczyć tych, którzy mają problem z chorobą lokomocyjną (paradoksalnie wielu kierowców źle znosi jazdę na fotelu pasażera). W wypadku Oculusa ten problem jest dość istotny. Pole gry przesuwa się wraz z przesuwaniem się sterowanej postaci. W momencie gdy zaczyna się przesuwać i kończy występują wirtualne przyspieszenia. W moim przypadku po kilkunastu minutach gry zacząłem się zastanawiać czy nie będę musiał skorzystać ze stojącego obok stanowiska kubełka. Być może to kwestia przyzwyczajenia, jednak zanim wydamy mnóstwo kasy na taki sprzęt warto gdzieś go wypróbować, żeby nie okazało się, że nasz organizm nie jest w stanie się przystosować do takiej wersji VR

HTC Vive

Okulary VR firmy HTC lada chwila mają wejść do sprzedaży, ale ich cena ma być jeszcze wyższa niż Oculusa. Do prezentacji nadal użyta była wersja inżynieryjna, która różni się od komercyjnej nieco wyglądem. Podstawą różnicą między Oculusem a Vive jest to, że w tym drugim systemie użytkownik nie żegna się z zawartością żołądka. Przynajmniej w wypadku dem, które były prezentowane. Tutaj bowiem nie było sytuacji, w których pole gry przyspieszało i hamowało. Zasadniczo bowiem, to użytkownik porusza się w zamkniętej wirtualnej klatce o wymiarach około 4x3 m wyznaczonej zasięgiem kamer systemu. Ruchy są więc naturalne zgodne z tymi jakie wykonuje ciało i błędnik nie jest oszukiwany. Rzecz jasna ogranicza to rozmiar pola gry i z pewnością pojawią się tytuły gdzie trzeba będzie przemieścić użytkownika. Na razie jednak nie ma jak tego stwierdzić.

Nowym demem, które widziałem tu po raz pierwszy jest symulacja wspinaczki górskiej. Banalna sytuacja - przejście po drabince nad przepaścią u osób z lękiem wysokości była mocno stresująca. Wystarczy jednak pamiętać, że znajdujemy się w pokoju z normalną podłogą aby "oszukać system". Wrażenia są jednak imponujące. Absolutnym hitem była jednak prosta strzelanina rodem z gier arcade - walka ze zbliżającymi sie hordami zombie. Ujrzenie naturalnych rozmiarów zombiaka pół metra przed twarzą , albo spadającego na nas z góry może wywołać przypływ adrenaliny. Takie gry mimo, że pomysł nie jest żadną nowością stanowią jednak zupełnie nową jakość rozgrywki.

Problemem Vive, poza widocznymi jak w Oculusie pikselami jest jednak spore miejsce potrzebne do rozgrywki, w większości mieszkań może go brakować, oraz ciągnące się za użytkownikiem kable łączące okulary z pecetem.

Gry

Najlepszy nawet sprzęt nic nie zdziała bez gier. A tych jeszcze nie ma, choć zgodnie z deklaracjami Mateusza Rusiniaka - odpowiedzialnego w Nvidii za kontakty i współpracę z developerami w studiach praca nad tytułami VR jest mocno zaawansowana. Problemem jednak są pieniądze. Ale nie te, które trzeba zainwestować, lecz te które da się ściągnąć z rynku. Sprzedaż sprzętu VR dopiero startuje, zanim się rozpędzi i w posiadaniu graczy będzie tyle par okularów, że będzie można mówić o masowej dostępności upłynie przynajmniej rok. Tutaj jednak koło się zamyka - nie będzie gier, ludzie nie kupią sprzętu, nie będzie sprzętu u ludzi - nikt nie wyprodukuje gier. Na szczęście w ten sposób myślą jedynie duże firmy tworzące tytuły, które mają się sprzedawać masowo. Jest jeszcze cała masa drobnych twórców, którzy mogą zaistnieć i wybić się właśnie teraz na niemal pustym rynku. W momencie, gdy pierwsi użytkownicy okularów VR są skłonni kupić jakąkolwiek grę obsługująca ich sprzęt, jest to właśnie szansa dla tych mniejszych twórców i to właśnie oni napędzą tą kulę śnieżną

Rozrywka VR jest już dostępna niemal na wyciągnięcie ręki. Zanim się upowszechni trzeba będzie jeszcze poczekać, co nie jest takie złe, bo w tym czasie sprzęt z pewnością stanieje. Tak czy inaczej na gwiazdkę 2016 lub 2017 okulary VR będą z pewnością najbardziej pożądanym prezentem. Oprócz rzecz jasna kart graficznych GTX970 i szybszych.

 

 


Tagi: NVIDIA, HTC, VR
Ocena:
Oceń:
Komentarze (0)

Redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść komentarzy. Komentarze wyświetlane są od najnowszych.
Załóż konto
Co daje konto w serwisie pcformat.pl?

Po założeniu konta otrzymujesz możliwość oceniania materiałów, uczestnictwa w życiu forum oraz komentowania artykułów i aktualności przy użyciu indywidualnego identyfikatora.

Załóż konto