Microsoft bierze przykład z AMD
DirectX 8.0 (2000 r.) wprowadził model przetwarzania grafiki oparty na shaderach, czyli bardzo krótkich, prostych programach umożliwiających stworzenie własnych efektów graficznych. Karty zgodne z tą wersją interfejsu były wyposażone w programowalne jednostki Pixel i Vertex Shader.
Wraz z Windows Vista pojawił się DX10 i wprowadził możliwość używania zunifikowanych jednostek Pixel i Vertex Shader, które są używane do dziś. Natomiast razem z Windows 7 zadebiutował DX11 i wprowadził obsługę teselacji, czyli dzielenia obrazu 3D na mniejsze wielokąty, przez co wyświetlany obiekt może być narysowany o wiele dokładniej. Każda z tych wersji dodawała nie tylko nowe funkcje, ale wymagała kolejnych generacji kart graficznych, z nowymi jednostkami obliczeniowymi.
Kilka miesięcy temu firma AMD zaproponowała zupełnie coś nowego – interfejs programistyczny Mantle. Jest to rozwiązanie niskopoziomowe, czyli – w uproszczeniu mówiąc – odwołujące się bezpośrednio do sprzętu. Jego zastosowanie umożliwia uzyskanie znacznie większej niż za pomocą pośrednika (DirectX) kontroli nad kartą graficzną, lepsze wykorzystanie mocy podzespołów, a co za tym idzie, osiągnięcie wyższej wydajności. Wadą takiego rozwiązania jest pełna zgodność tylko z jednym rodzajem sprzętu, w tym wypadku z kartami AMD opartymi na architekturze Graphic Core Next.
Microsoft uważa, że DirectX 12 będzie miał wszystkie zalety Mantle, przy zachowaniu jednocześnie uniwersalności i zgodności ze wszystkimi najważniejszymi kartami graficznymi.
Korzyści z zastosowania niskopoziomowego interfejsu są najbardziej widoczne na konfiguracjach wyposażonych w niezbyt wydajny, ograniczający kartę graficzną procesor. Dzięki niskopoziomowemu API udaje się odzyskać odrobinę jego mocy, dzięki czemu karta graficzna rozwija skrzydła, a wydajność całego komputera wzrasta.