A A A

Na styku dwóch światów

PC Format 4/2019
Moda na rzeczywistość wirtualną nieco już mija. Praktyka pokazała, że odcięcie się od świata goglami nie zawsze jest wygodne i wystarczająco ekscytujące, by w cyfrowych krainach zabawić dłużej. Niespodziewanie jednak strzałem w dziesiątkę może okazać się rzeczywistość mieszana. Grzegorz Karaś


By opowiedzieć o rzeczywistości mieszanej (ang. mixed reality) należałoby najpierw dla porządku rozwiać wątpliwości związane z terminologią. Na początek wyobraźmy więc sobie, że współczesny entuzjasta nowych technologii może egzystować w dwóch rzeczywistościach: naszej, codziennej, jak i wirtualnej.

Ta pierwsza – zapewne ku niewypowiedzianemu smutkowi filozofów – dłuższego komentarza nie wymaga: zakładamy, że każdy zna ją całkiem dobrze. Drugą z kolei najprościej zdefiniować jako alternatywny i stworzony przez komputer świat, do którego trafiamy, korzystając ze specjalnych środków technicznych, np. okularów rzeczywistości wirtualnej. Warto też dodać, że rzeczywistość wirtualna – w przeciwieństwie do np. obrazu wyświetlanego na monitorze – stara się w maksymalnym możliwym stopniu zastąpić nam wrażenia płynące z codziennego świata, w praktyce mniej lub bardziej skutecznie nas od niego po prostu odcinając.

Gdzieś pomiędzy tymi dwiema płaszczyznami istnieje przestrzeń przejściowa – czyli wspomniana na samym początku rzeczywistość mieszana. Jeśli potraktować ją jako termin bardziej ogólny, okazuje się, że może ona przyjmować zróżnicowane formy, a ludzkość już od dłuższego czasu stara się zagospodarować możliwości, jakie daje takie miksowanie światów.

Waga proporcji


Najprościej podzielić mixed reality na kategorie dobrane według proporcji części składowych. Czasem cyfrowa naleciałość może być tylko akcentem – dodatkowym elementem, który w zamierzeniu ma pełnić ściśle określoną funkcję. Wskutek tego rodzaju ingerencji w obraz rzeczywistości powstaje rzeczywistość wzbogacona lub – co jest chyba bardziej popularnym określeniem – rozszerzona. Mamy tu do czynienia ze światem, jaki widzimy na co dzień, ale rozbudowanym np. o majaczące gdzieś w polu widzenia użytkownika cyfrowy zegar, kalendarz czy powiadomienia o przychodzącej poczcie. Tak mniej więcej miały wyglądać okulary Google Glass, które firma pokazała już w 2012 roku. Gadżet ten okazał się jednak niewypałem: kiepska bateria i niska rozdzielczość ekranu nie spełniły oczekiwań odbiorców, których wyobraźnia została rozpalona aż nazbyt skuteczną kampanią marketingową. Sprzęt wycofano z rynku w 2015 roku, a ostatnie sztuki w zawrotnych cenach można dziś znaleźć na portalach aukcyjnych. Urządzenie giganta odpowiedzialnego za najpopularniejszą wyszukiwarkę wcale jednak nie było pierwszą próbą nałożenia cyfrowej warstwy na to, co widzimy na co dzień.

Rzeczywistość wzbogacona już wcześniej stała się przedmiotem badań – a przodowały w tym głównie ośrodki naukowe. Pierwsze koncepcje tego rodzaju pojawiały się już w latach osiemdziesiątych, kiedy powstały m.in. nakładki informacyjne na mapy pogody czy nocnego nieba. Nowa koncepcja szybko przypadła do gustu wojskowym. Już w 1992 roku powstał system Virtual Fixtures, który pozwalał kontrolować ramiona robota i stosować przy tym różnego rodzaju nakładki na rzeczywisty obraz. Koncepcja ta spodobała się… wojskowym. Przez następne lata rozszerzona rzeczywistość pojawiała się w kolejnych projektach militarnych, z których zdecydowanie najciekawsze są projekty urządzeń o nazwie HUD, które asystowały pilotom myśliwców, nakładając na wizjer hełmu lub przeziernika w kokpicie niezbędne do pilotażu dane, jak choćby sztuczny horyzont.

W równowadze

O ile wojskowi i naukowcy z rozszerzonej rzeczywistości użytek robili latami, to tak naprawdę pierwszą poważną i cywilną implementacją tej technologii był HoloLens zaprezentowany światu przez Microsoft w 2015 roku. To był przełom pokazujący, że mieszanie światów może wyjść poza laboratoria i stać się czymś więcej niż militarną zabawką za grube miliony. Sprawiedliwie jednak przyznać trzeba, że i producent systemu Windows myślał przede wszystkim o nauce i biznesie, a popularyzacja świadomości istnienia tej zabawki dokonała się niejako przypadkiem i na gruncie wcześniejszej porażki Google’a. HoloLens powstał jako cyfrowy asystent, który miał pomagać w przemyśle, medycynie, technologii. To już nie była prosta nakładka czy wzbogacona rzeczywistość. Jeśli potraktować określenie mieszanej rzeczywistości tym razem w sensie bardziej ścisłym i spróbować zdefiniować ją jako technologię na równych prawach łączącą świat cyfrowy z rzeczywistym, to urządzenie Microsoftu byłoby sztandarowym przykładem wcielenia w życie tej definicji. HoloLens jako pierwszy pokazał, że koncepcja mieszanej rzeczywistości może mieć sens. „Koncepcja”, bo w istocie popularyzacja urządzenia nie udała się ze względu na jego bolączki, m.in. dwie godziny czasu pracy na wbudowanej baterii i bardzo ograniczone pole widzenia. Wady te stara się naprawić zaprezentowana światu niedawno druga edycja urządzenia. Póki co trudno powiedzieć, jak sobie poradzi – podobnie jednak jak poprzednik, również i w tym przypadku zestaw adresowany jest przede wszystkim do użytkownika biznesowego.

Cywile mieli trochę pecha, jeśli chodzi o dostęp do technologii rzeczywistości rozszerzonej lub mieszanej. Ich namiastkę zapewniają jednak zwyczajne smartfony – wystarczy tylko znaleźć odpowiednią aplikację. Interesującym przykładem zastosowania tego rodzaju funkcji są coraz bardziej popularne programy tłumaczące z Tłumaczem Google na czele. Korzystając z wbudowanego w telefon aparatu, program w czasie rzeczywistym odczytuje tekst, na który kierujemy obiektyw, i tłumaczy go na wybrany wcześniej język. Przetłumaczony napis pojawia się na ekranie smartfona w miejscu, w którym w świecie rzeczywistym widnieje oryginalny komunikat. Przykładów tego rodzaju mobilnego oprogramowania jest znacznie więcej – na ogół jest ono ściśle wyspecjalizowane i nakładki rozszerzonej rzeczywistości, które widzimy na smartfonie, dotyczą konkretnego działu wiedzy lub służą rozrywce. Prekursorem tego ostatniego jest wciąż działająca gra Ingress, która – korzystając z GPS-a – zmusza graczy do przemieszczania się po świecie rzeczywistym i wchodzenia w interakcje z faktycznie istniejącymi obiektami. To jednak półśrodki i zabawa ze skromnymi możliwościami współczesnych smartfonów. Wygląda na to, że przeciętnemu Kowalskiemu szansę poskromienia cyfrowych światów da dopiero Magic Leap.


Tagi: nauka porady
Ocena:
Oceń:
Komentarze (0)

Redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść komentarzy. Komentarze wyświetlane są od najnowszych.
Najnowsze aktualności


YouTube walczy z mową nienawiści
13 grudnia 2019
Serwis zaostrza zasady dotyczące publikacji treści i zapowiada usuwanie filmów obrażających lub poniżających innych z powodu ich rasy,...


Artykuły z wydań

  • 2019
  • 2018
  • 2017
  • 2016
  • 2015
  • 2014
  • 2013
  • 2012
  • 2011
  • 2010
  • 2009
  • 2008
  • 2007
Zawartość aktualnego numeru

aktualny numer powiększ okładkę Wybrane artykuły z PC Format 1/2020
Przejdź do innych artykułów
płyta powiększ płytę
Załóż konto
Co daje konto w serwisie pcformat.pl?

Po założeniu konta otrzymujesz możliwość oceniania materiałów, uczestnictwa w życiu forum oraz komentowania artykułów i aktualności przy użyciu indywidualnego identyfikatora.

Załóż konto