A A A

Rzeczywistość wirtualna wywołuje chorobę cybernetyczną

22 sierpnia 2020, 09:10
W branżach intensywnie zajmujących się rozwojem technologii świata wirtualnego coraz więcej osób skarży się na złe samopoczucie.
Rzeczywistość wirtualna wywołuje chorobę cybernetyczną

Zbyt długie przebywanie w rzeczywistości wirtualnej szkodzi

Zawroty głowy, nudności, dyskomfort oczu i dezorientacja – na takie objawy skarżą się osoby korzystające z rzeczywistości wirtualnej (Virtual Reality, VR). Ten zespół objawów nazywany jest chorobą cybernetyczną lub cyberchorobą. Naukowcy z Uniwersytetu Nowej Południowej Walii (UNPW) w Sydney szukają jej przyczyn i możliwości zapobiegania złemu samopoczuciu użytkowników VR.

 

Oczy w niezgodzie z resztą ciała

Rzeczywistość wirtualna pozwala wejść do świata innego niż ten, w którym jesteśmy, dzięki specjalnym hełmom zakładanym na głowę (Head Mounted Display, HDM) lub okularom VR. Są to urządzenia zaawansowane technologicznie – najnowsze HDM dają minimalne opóźnienie odtwarzanego obrazu względem ruchu użytkownika. Jednak nawet ono powoduje złe samopoczucie.

Jak wyjaśnia dr Juno Kim z UNPW, choroba cybernetyczna oznacza zły stan fizyczny wywołany korzystaniem z monitora komputerowego. Jest bardzo podobna do choroby lokomocyjnej. W przypadku choroby cybernetycznej występuje „konflikt sensoryczny" – wizualne fragmenty informacji, które docierają do nas przez oczy, są odłączone od informacji przekazywanych przez inne zmysły. Niezgodność tę rozpoznaje układ odpowiadający za naszą orientację przestrzenną i poczucie równowagi.

 

Głowy nie da się oszukać

Naukowcy wiedzą już, że wystąpienie choroby cybernetycznej zależy od poziomu „niestabilności sceny", czyli wielkości obrotu wirtualnego środowiska w stosunku do rzeczywistego obrotu głowy. „Wirtualna głowa" podąża za obrotem głowy użytkownika VR, ale nie do końca za nim nadąża (zob. rysunek). W tym momencie osoba taka ma wrażenie, że ziemia jest niestabilna, choć fizycznie pozostaje nieruchoma. Ta różnica kątowa między głową wirtualną a fizyczną określa prawdopodobieństwo doświadczania choroby cybernetycznej.

Ciało wirtualne vs ciało rzeczywiste

W przeprowadzonym eksperymencie 30 uczestników poruszało się po wirtualnej przestrzeni, mając na sobie najnowocześniejszy HMD: Oculus Rift CV1. Ma on zwykle opóźnienie linii bazowej mniejsze niż 5 ms, ale naukowcy dodali sztuczne opóźnienie, by zsynchronizować rzeczywiste i wirtualne ruchy użytkowników.

Uczestnicy sygnalizowali doświadczany zakres niestabilności sceny w każdej próbie za pomocą miernika i zgłaszali poziom symptomów swojej cyberchoroby w 20-stopniowej skali. Kiedy wzrastało opóźnienie, zwiększała się liczba zgłoszeń choroby.

 

Będzie bezpieczniej?

Wszystkie te starania prowadzą do ulepszenia technologii VR, tak by korzystanie z niej było bezpieczniejsze i przyjemniejsze. To z kolei mogłoby się przyczynić do zwiększenia jej popularności. A przecież technologia ta służy nie tylko do rozrywki, ale i do celów poznawczych. Wykorzystuje się ją m.in. w edukacji, rehabilitacji medycznej i ćwiczeniu umiejętności wymaganych w sytuacjach wyjątkowych, np. w ratownictwie górniczym.

fot. StockSnap – Pixabay (główne), Juno Kim, UNPW (środek)

 


Barbara Blaczkowska
Ocena:
Oceń:
Komentarze (0)

Redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść komentarzy. Komentarze wyświetlane są od najnowszych.
Najnowsze aktualności

Firefox 82 do wzięcia
21 października 2020
Fundacja Mozilla przygotowała kolejną wersję swojej przeglądarki WWW.



Załóż konto
Co daje konto w serwisie pcformat.pl?

Po założeniu konta otrzymujesz możliwość oceniania materiałów, uczestnictwa w życiu forum oraz komentowania artykułów i aktualności przy użyciu indywidualnego identyfikatora.

Załóż konto