Zarobki w e-sporcie

E-sport jest jedną z najdynamiczniej rozwijających się gałęzi rozrywki. Szacuje się, że wartość rynku e-sportowego w 2016 roku wyniesie 465 mln dolarów, aby w roku 2019 osiągnąć 1,1 mld dolarów. Także w Polsce e-sport znajduje się na fali wzrostowej. Szacuje się, że w 2016 roku wartość rynku e-sportowego w naszym kraju wyniesie 40 mln złotych, a za 2 lata, w 2018 roku sięgnie 52 mln złotych. Rekordowa suma, ponad 20 mln dolarów znalazła się w puli nagród turnieju Dota 2 The International 2016. Wkład organizatora to 1,6 mln dolarów, a ponad 19 mln dolarów wpłaciła społeczność graczy.
Z szacowanej na 463 mln dolarów puli przychodów z e-sportu, największa część - 38% przypada na Amerykę Północną. Drugi region pod względem przychodów to Europa (30%), a zaraz za nią Azja/Oceania/Bliski Wschód i Afryka (łącznie 29%). Stawkę zamyka Ameryka Łacińska ze skromny udziałem 3%.
W 2015 roku na całym świecie odbyło się 112 głównych imprez e-sportowych. Wpływy z biletów na te imprezy to 21 mln dolarów, pula nagród w turniejach to aż 61 mln dolarów. Oznacza to aż 70% wzrost sumy nagród w stosunku do 2014 roku.
20 mln dolarów w pojedynczym turnieju
W sierpniu 2016 roku padł rekord wysokości nagród w jednym turnieju. Ponad 20 mln dolarów znalazło się w puli nagród turnieju Dota 2 The International 2016. Wkład organizatora to 1,6 mln dolarów, a ponad 19 mln dolarów wpłaciła społeczność graczy. Ponad 1,5 mln złotych wygrała drużyna Virtus.pro zwyciężając w finale amerykańskiej ligi ELEAGUE, w której rywalizowano o tytuł mistrzów w Counter Strike:Global Offensive. Przebieg rozgrywek transmitowano na żywo w telewizji TBS.
Choć pod względem liczby turniejów e-sportowych przoduje Ameryka Północna to już, jeśli chodzi o wpływy z biletów sytuacja wygląda inaczej. To europejska publiczność wygenerowała aż 47% wpływów z biletów, podczas gdy Amerykanie mieli 35-procentowy udział w ogólnej puli przychodów wynoszącej 21 mln dolarów.
Większość, bo aż 37% głównych turniejów e-sportowych odbyło się w Ameryce Północnej, a następnie Europie - 30%. Dużym rynkiem, jeśli chodzi o imprezy „offline" jest także Azja i Oceania, które przyciągnęły organizatorów 27% turniejów. Bliski Wschód i Afryka (4%) oraz Ameryka Łacińska (2%) to póki, co mniejsze rynki e-sportowe.
Rozgrywki e-sportowe oglądane są przez widzów na całym świecie. I choć tradycyjne imprezy typu Intel Extreme Masters przyciągają gigantyczne tłumy, a ostatni, światowy finał w Katowicach odwiedziło 113 tys. osób, to nie należy zapominać, że liczby oglądających rozgrywki online są nieporównywalnie wyższe. Dla porównania - w Internecie streaming z IEM Katowice 2016 obejrzało ponad 34 mln osób podczas 86,7 mln sesji.
Dominującą platformą streamingową w świecie e-sportu jest Twitch.tv należący do amerykańskiego Amazona. Jeśli chodzi o dostawców treści e-sportowych to ESL odpowiada aż za 23% materiałów e-sportowych oglądanych przez widzów, którzy w badanym 10-miesięcznym przedziale czasowym (08.2015-05.2016) oglądali rozgrywki przez 130 mln godzin.
żródło: mat. prasowe ESL
eslgaming.com