A A A

Skrętne koła auta

PC Format 06/2012
Wirtualne auto utworzone w poprzednim odcinku kursu ma już obracające się koła. Teraz wyposażymy je w system umożliwiający skrętność przednich kół i zmianę kierunku jazdy samochodu. SEBASTIAN KRĘZEL

Podstawowy szkielet przypisany w poprzednim odcinku kursu Blendera do wirtualnego samochodu pozwala na wprawianie kół w ruch obrotowy przy przesuwaniu samego auta. Tym razem rozbudujemy system sterowania o skrętne koła. Dzięki temu będziemy mogli w znacznie wierniejszym stopniu odwzorować realną mechanikę samochodu w naszej animacji. W przyszłości połączymy gotową animację z filmem nagranym kamerą, tak by nasze auto poruszało się w prawdziwym świecie.

Definiowanie skrętności przednich kół

Przednim kołom przypiszemy dodatkowe kości, które pozwolą na ich skręcanie.


Wczytaj model auta z przypisanymi w poprzednim odcinku kośćmi. Możesz skorzystać z modelu zamieszczonego na płycie.


Kliknij File i Open. Przejdź do katalogu, w którym przechowujesz gotowy projekt, a następnie kliknij jego nazwę – w naszym przykładzie Auto cz.1.blend. Kliknij przycisk  Open Blender File.


Zaznacz szkielet samochodu, klikając go prawym przyciskiem myszki. Kliknij przycisk Object Mode i z rozwiniętej listy wybierz Edit Mode, by przejść do edycji szkieletu.


Prawym przyciskiem myszki zaznacz kość lewego przedniego koła (1), a następnie, przytrzymując klawisz [Shift], zaznacz kość prawego przedniego koła  (2). Na lewym panelu programu kliknij Duplicate, by sklonować zaznaczone kości, i nie poruszając myszką, naciśnij [Esc].


Na prawym panelu przejdź do zakładki kości. Dwa razy kliknij kość lewego przedniego koła, by w rubryce nazw pojawiła się kość oznaczona jako Bone.005. Ponieważ pojawi się teraz znacznie więcej kości, dobrze jest je ponazywać wedle własnych potrzeb. Kliknij rubrykę z nazwą i wpisz np. Lewa kosc kierownicy.



Następnie w sekcji  Transform, Tail kliknij środek pola Z i wpisz wartość 2.3. W ten sposób powiększysz kość kierownicy i będzie się ona odróżniała od kości kół. Te same operacje powtórz dla prawej kości oznaczonej bone.006. Zmień jej nazwę na Prawa kosc kierownicy.


Po utworzeniu nowych kości należy zmienić stopień hierarchii dla kości kół przednich zapewniających ich rotację (mniejszych kości). Dzięki temu zabiegowi kości rotacji zostaną podporządkowane modyfikacjom kości kierownicy. Kliknij prawym przyciskiem myszki na mniejszej kości rotacji lewego koła. Przejdź do sekcji relacji – Relations – i kliknij Bone. Z rozwiniętej palety wybierz Lewa kosc kierownicy przypisaną lewemu kołu.


Kliknij prawym przyciskiem myszki kość rotacji (mniejszą) prawego koła. Wykonaj te same operacje co w kroku 7, ale kość rotacji przypisz do kości nazwanej jako Prawa kosc kierownicy.


Nowe kości są klonami poprzednich znaczników i przejęły ich własności i zachowania. Trzeba się ich pozbyć. Kliknij Edit Mode i z palety wybierz Pose Mode. Zaznacz jedną z kości kierownicy, klikając ją prawym przyciskiem myszy. Na prawym panelu naciśnij ikonkę kości z łańcuchem i przejdź do zakładki Bone Constraints. Usuń przypisane zachowania, naciskając X. Kość zmieni się teraz z zielonej na szarą. Taki sam zabieg wykonaj dla drugiej kości kierownicy.


Ocena:
Oceń:
Komentarze (0)

Redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść komentarzy. Komentarze wyświetlane są od najnowszych.
Najnowsze aktualności




Artykuły z wydań

  • 2019
  • 2018
  • 2017
  • 2016
  • 2015
  • 2014
  • 2013
  • 2012
  • 2011
  • 2010
  • 2009
  • 2008
  • 2007
Zawartość aktualnego numeru

aktualny numer powiększ okładkę Wybrane artykuły z PC Format 2/2019
Przejdź do innych artykułów
płyta powiększ płytę
Załóż konto
Co daje konto w serwisie pcformat.pl?

Po założeniu konta otrzymujesz możliwość oceniania materiałów, uczestnictwa w życiu forum oraz komentowania artykułów i aktualności przy użyciu indywidualnego identyfikatora.

Załóż konto