Skrypty z klocków
Po utworzeniu konta i zalogowaniu w serwisie Scratch kliknij ikonę swojego profilu użytkownika w prawym górnym rogu, a z menu wybierz Moje rzeczy. W panelu konta użytkownika wyświetlane są wszystkie aktywne projekty. Tutaj możesz przejść do edytora programów. W tym celu kliknij Nowy projekt.
Na palecie Ruch w zakładce Skrypty domyślnie widoczne są polecenia związane z ruchem. Ponieważ są one najłatwiejsze do zastosowania, dobrym pomysłem jest rozpoczęcie przygody ze Scratchem od tego właśnie zestawu poleceń. Zanim zaczniesz dodawać polecenia, upewnij się, że jest zaznaczony duszek Sprite1.
Aby dodać polecenie dla wybranego duszka, przeciągnij element na pulpit z prawej strony. Na początku możesz dodać polecenie przesuń o 10 kroków. Aby przetestować działanie klocka, kliknij go dwa razy. Jeśli kot odejdzie zbyt daleko, w każdej chwili możesz złapać duszka i przesunąć go w dowolne miejsce. Jeśli chcesz, by kot przemieszczał się na zauważalne odległości, zmień wartość widoczną na klocku, np. na 100.
Podczas poruszania się duszek może zmienić kierunek. Podłącz polecenie obróć i wpisz kąt, o jaki kot ma zmienić kierunek. Jeśli ustawisz kierunek na 90 stopni, duszek za każdym razem, gdy uruchomisz skrypt, będzie skręcał po kątem prostym, a po czterech odcinkach pojawi się w tym samym miejscu.
Po jakiej ścieżce porusza się duszek? Można to sprawdzić za pomocą funkcji rysowania dostępnych po kliknięciu palety Pisak. Jeśli na początku skryptu umieścisz polecenie przyłóż pisak, kot poruszając się, będzie kreślił za sobą linię. Aby usunąć rysunek, użyj polecenia wyczyść.
Eksperymentując z rysowaniem, dobrze jest też mieć na pulpicie polecenia z palety Ruch, które resetują ustawienie kierunku oraz położenie duszka. Na końcu dodaj wyczyść. Trzy elementy połącz w miniskrypt, który będzie czyścił tablicę. Wróć teraz do poleceń związanych z rysowaniem oraz przemieszczaniem. Kliknij je 4 razy. Jak zobaczysz, kot narysuje swoją ścieżkę, czyli kwadrat.
Co zrobić, by rysunek powstał automatycznie, bez konieczności wielokrotnego klikania? Trzeba wykorzystać element kontrolujący wykonywanie poleceń, czyli pętlę. Kliknij paletę Kontrola, złap element powtórz 10 razy i przeciągnij go na pulpit. Następnie zmień liczbę powtórzeń na 4, odepnij dwa niebieskie polecenia ruchu – przesuń o, obróć o – i umieść je wewnątrz klamry, a następnie podepnij całość z powrotem do polecenia przyłóż pisak. Na końcu dodaj podnieś pisak.
Uruchomienie skryptu dwukrotnym kliknięciem spowoduje narysowanie figury. Aby wymazać rysunek, patrz krok 6. Teraz jest moment na dodanie zdarzeń, które pozwolą na uruchamianie obydwu czynności (rysowania i czyszczenia) za pomocą naciśnięcia klawisza. W tym celu przejdź do palety Zdarzenia, gdzie znajdują się elementy aktywujące uruchomienie programu.
Jeżeli chcesz, aby rysowanie się zaczęło po naciśnięciu klawisza, złap element kiedy klawisz spacja naciśnięty, przeciągnij na pulpit, a następnie podłącz go na początku serii poleceń rysujących kwadrat (1). Taki sam element przypnij do skryptu kasującego rysunek, tyle że z listy na elemencie wybierz literę C (2). Teraz twój program ma interfejs użytkownika. Naciśnięcie [Spacji] powoduje narysowanie kwadratu. Litera [C] czyści tablicę.