A A A

Cyberpunk 2077 – recenzja pecetowej wersji 1.06

14 stycznia 2021, 10:20
Kurz po kontrowersyjnej premierze najgłośniejszej polskiej gry zdążył już nieco opaść, a jej twórcy – studio CDP Red – swoje sztandarowe dzieło nieco już połatali. Czy warto zatem sięgnąć po tego futurystycznego shootera?
Cyberpunk 2077 – recenzja pecetowej wersji 1.06

V jak vendetta

To, czy Cyberpunk 2077 sprostał oczekiwaniom, czy nie, pozostaje wciąż sprawą otwartą. Z jednej strony premiera gry była na pewno dla wielu graczy rozczarowaniem – choćby ze względu na wersje konsolowe, których jakość pozostawiała wiele do życzenia, i to oględnie mówiąc . Z drugiej – edycja na komputery stacjonarne, choć najeżona błędami, była od początku jak najbardziej grywalna i zachwyciła wizją świata oraz grafiką. Tak czy inaczej końcówka poprzedniego roku w warszawskim studiu upłynęła na gorączkowym łataniu niedoróbek. Kolejne patche zaowocowały grą, w której nie tyle wyrugowano niedociągnięcia, co tytułem, jaki można przejść z wielką satysfakcją i gdzie błędy, stosunkowo już nieliczne, nie przeszkadzają w zabawie.

Cyberpunk 2077 jest ponurą wizją przyszłości – dystopią, w której światem rządzą korporacje. Silniejsze i większe od państw, mogące kształtować rzeczywistość wedle własnej wizji, bez patrzenia się na prawa człowieka czy szeroko pojmowaną etykę. Świat, choć dysproporcja jest ogromna, ma tak naprawdę budowę binarną: w opozycji do wspomnianych organizacyjnych lewiatanów stoją społeczne niziny. Sfrustrowani ludzie, których życie jest warte tyle, ile potrafią zarobić, zanim nie umrą zapomniani przez wyrodny świat gdzieś w ohydnych zaułkach Night City. To rzeczywistość, która nie jest przyjazna człowiekowi: na każdego bogatego dupka z korporacji przypada tu tysiąc pozostawionych samym sobie techno-pariasów. Technologia poszła tu co prawda do przodu i pozwala zastąpić każdy niemal organ ciała sztucznym wszczepem – równocześnie jednak przestępczość, narkotyki i ubóstwo skutecznie wbijają klin w rozwarstwione jak nigdy społeczeństwo. Gra pod tym względem wtóruje swoim korzeniom – stworzonemu przez Mike’a Pondsmitha systemowi RPG Cyberpunk 2020.

Cyberpunk 2077

Wcielamy się w rolę V – ulicznego zawadiaki, który rzuca się w otchłań miejskiej dżungli i próbuje przeżyć. Możemy co prawda zdecydować się na różne tła fabularne postaci: ulicznego wyrzutka, nomada żyjącego gdzieś na uboczu cywilizacji lub zstępującego do slumsów z lepszego świata „korposa” – dużego znaczenia to jednak w praktyce nie ma. Każdego, kto ląduje na ulicach Night City, miasto traktuje sprawiedliwie, nie pozostawiając mu złudzeń co do jego miejsca w świecie.

Świat Cyberpunka 2077 – patrząc z poziomu owej ulicy – to szkatułkowa anarchia, trochę przywodząca na myśl swymi elementami westerny. Gdzieś tam wyżej jest co prawda wielka władza i pieniądze, niżej jednak mamy brudne, odrapane dzielnice, do których „góra” raczej nie zagląda. To strefy wpływów tzw. fixerów – lokalnych pośredników w zdobywaniu informacji i rozwiązywaniu problemów. Termin to niecodzienny, ale trochę trudno znaleźć jego odpowiednik we współczesnym nam nazewnictwie. Szeryf? Boss? Być może po części tak – ale nie chodzi tu o władzę w znaczeniu politycznym, a raczej o subtelne sprawowanie kontroli nad danym terenem, głównie za pomocą manipulacji i zarządzaniem informacją. Celowo też nie nawiązuję do terminologii mafijnej – mafii w Night City nie ma. Są za to gangi uliczne – mniej lub bardziej zorganizowane, ale charakterystyczne i walczące o pieniądz i życie wszelkimi sposobami.

Nasza postać ląduje w tym tyglu w roli najemnika – kogoś, komu fixer zleca wykonanie zadania. A to trzeba ukraść samochód, a to znów odnaleźć zbiega, wyśledzić niewierną żonę, kiedy indziej znów pomścić ukatrupionego na ulicy dzieciaka czy pomóc policjantowi, który przechodzi załamanie nerwowe. Nie ma tu miejsca na wybrzydzanie: każde zlecenie jest dobre – pod warunkiem, że wyjdziemy z niego żywi, a na koncie wyląduje gotówka. Szybko jednak okazuje się, że to, co jest treścią życia typowego w Night City najemnika, u nas schodzi na dalszy plan. Jedno z zadań kończy się niepowodzeniem. Nawet wiekim: tracimy najbliższego kumpla, ale w zamian dostajemy innego – może nie tyle ziomka, co raczej zaszytego w wykradzionym chipie ducha będącego echem przeszłości. Johnny Silverhand był postacią bezkompromisową: muzykiem, frontmanem walczącej z systemem kapeli i mózgiem zamachu terrorystycznego, którego skutkiem była detonacja głowic jądrowych w siedzibie jednej z korporacji w Night City. Teraz towarzyszy nam na każdym kroku.

Los nierozerwalnie złączył jego postać z prowadzonym przez nas bohaterem lub bohaterką gry – a że związek ten ma charakter nader destruktywny, dalsze nasze poczynania skupiają się na siłą rzeczy na zaradzeniu tej sytuacji. To główny wątek w Cyberpunku 2077. Uzupełniają go właśnie typowe dla najemnika zadania, które grają trzeciorzędną rolę, nad nimi zaś w hierarchii stoją misje poboczne, w których pomagamy różnego rodzaju postaciom drugoplanowym oraz zanurzamy się w osobliwą relację ze wspomnianym i non-stop nam towarzyszącym muzykiem.

Cyberpunk 2077

Historia jest wciągająca. Łatwo tu zboczyć z wątku głównego i dać się porwać aktywnościom pobocznym: miasto potrafi zaskoczyć wieloma misjami, które zapadają w pamięć i dają bardzo wyraźnie doświadczyć ponurej wizji przyszłości. Co ciekawe, przy całej tej brutalności zawsze mamy możliwość pozostawienia przy życiu przeciwników, choć przyznaję, że ja jednak często pociągałem za spust – jak choćby w misji, gdzie musiałem odzyskać będące dowodem zapisy wideo z wytwórni zajmującej się uwiecznianiem scen zabójstw dzieci. Gra jednak nie epatuje bezsensownym okrucieństwem – to cały czas jest gdzieś obok, odczuwalne w tle. Nieraz natkniemy się w ripperskich norach na okaleczone zwłoki, które ktoś ograbił z wszczepów, zapewne wycinając je na żywca, zobaczymy cyniczne próby jak najskuteczniejszego uzależnienia ćpunów od kolejnej dawki nowego narkotyku, ba, w dzielnicy czerwonych latarni odkryjemy przybytek, gdzie osobliwy „lekarz” wszczepia prostytutkom najtańsze technologiczne śmieci, tłumacząc swoją działalność dobrocią serca. Cyberpunk zręcznie balansuje na granicy smaku, pozwalając zastanowić się nad smutnym obrazem świata, który – przynajmniej częściowo – być może stanie się naszą przyszłością, jeśli pozwolimy, by jej kształt określały nie rządy, a wspomniane korporacje. To ostrzeżenie, które zapada w pamięć.

Równocześnie jednak to gra, w której często zaskoczy nas drobny szczegół czy uchwycony w pędzie między zadaniami fabularny detal. W restauracji zobaczymy, że księgę gości podpisał Tony Halik, kiedy indziej znów przeczytamy wiersz Szymborskiej czy kilka zdań wyrwanych z książki Różewicza. Odkryjemy samochód Mrocznego mściciela czy z plejadą gwiazd policyjnego kina ruszymy, by wystrzelać bandziorów, bawiąc się przy tym z dziećmi w policjantów i złodziei. Night City jest trochę jak to odrapane już różnymi porównaniami pudełko czekoladek z książki Grooma – tyle że między łakociami trafiają się i kwaśne czy wręcz trujące rodzynki. Mimo wszystko jednak będziemy sięgać po kolejne, i to nawet wiedząc, że na końcu tej historii może trafić się coś, co wywoła gorycz. Może, ale nie musi – fabułę wieńczy w sumie pięć zakończeń, na tyle zaskakujących, że warto odkryć je wszystkie. Równocześnie jednak wszystkie pasują do świata i kreowanej przez nas postaci, stanowiąc też, nawiasem mówiąc, poniekąd lustro dla trzech możliwych genez prowadzonej przez nas postaci.

Cyberpunk 2077


Trochę za wcześnie, trochę za mało

Cyberpunk bez wątpienia da się pokochać – i to mimo niedoróbek czy brakujących treści. To, że twórcy pod presją czasu sięgnęli po skalpel, bez litości wycinając nawet elementy głównej linii fabularnej, w kilku miejscach jest wręcz oczywiste. Skróty w historii, urywające się wątki, w tym wybornie wręcz zapowiadający się ciąg zadań z kandydatem na burmistrza Night City – cóż, być może to miejsce na zapowiedziane już darmowe rozszerzenia. Bardziej jednak prawdopodobne, że ambitnych planów nie dało się po prostu zrealizować, a warszawskie studio nie udźwignęło presji czasu i inwestorów. Z tego też zapewne względu miasto jako takie – przy całym swym rozmachu i ogromie – wypada gorzej niż to, co widzieliśmy choćby w serii GTA. Czyszcząc mapę z zadań, po pewnym czasie odkryjemy, że tak naprawdę nie licząc rzeczonych misji i sklepów, wielka metropolia jest po trosze miejską pustynią. Nie zmienimy wyglądu naszej postaci, brak tu fryzjera czy zupełnie co prawda zbędnych dla gameplayu, ale miłych akcentów, choćby w postaci minigier czy wizyt w warsztacie samochodowym, gdzie moglibyśmy zmodyfikować swoje futurystyczne bryki. Kuleje również dbałość o detale, np. w postaci „kuloodporności” różnych przedmiotów. Gra co krok daje odczuć, że w mieszkaniach czy na ulicach rozłożono nie tyle autentyczne przedmioty, co raczej teatralną scenografię, atrapę rzeczywistości. To samo zresztą jest z działalnością sił porządkowych, która w praktyce nie istnieje. Zapomnijcie o pościgach rodem z GTA – to nie ta bajka. W Cyberpunku postać gracza jest nie tyle częścią świata, co aktorem nałożonym na gigantyczną scenę, która jest wyłącznie sceną, a nie żyjącym, niezależnym otoczeniem.

Cyberpunk 2077

Bywa, że i w misjach pojawiają się nielogiczności i piętrzenie problemów na siłę. Dlaczego nie możemy po prostu zobaczyć zdjęcia żony barmana, tylko musimy ją wyłuskiwać w tłumie skanerem? Zgrzyta, gdy od tego samego fixera bierzemy zadanie z linii głównej oraz równocześnie pomniejszą robotę. To pierwsze na ogół jest opatrzone fabularnym wstępem, to drugie – ledwie SMS-em wprowadzenia. W każdej chwili do rzeczonego zleceniodawcy możemy zadzwonić – tyle że nawet jeśli odbierze, to w kwestii drugiego zadania nie ma nam nic do powiedzenia. Chwilę później jednak przerzuca się na kanał tekstowy i tam już język mu się rozwiązuje. Klej łączący wszystkie zadania w całość nie zawsze jest tu solidnym spoiwem, co sprawia, że obserwowane przez nas życie V w Night City zamienia się siłą rzeczy w zlepek mniej lub bardziej oderwanych od siebie scen. Wciągających, bez dwóch zdań – ale w dalszym ciągu pozbawionych wrażenia autentyczności gdzieś na ich krawędziach. To po prostu dobrze zrobiona gra, nic więcej.


Wolność wyboru?

Rozwój postaci jest bez wątpienia bogaty i wielopoziomowy, a V może stać się specem w wielu dziedzinach. Najpierw rozwijamy atrybuty podstawowe, jak inteligencję czy tężyznę fizyczną, a następnie powiązane z nimi umiejętności. Te ostatnie mają postać drzewek talentów. Zarówno wspomnianych zdolności, jak i łączących je grafów jest tu naprawdę dużo i tak naprawdę, by gruntownie poznać działanie wszystkich, należałoby przejść grę kilka razy.

Cyberpunk 2077

Możemy rozwijać się niczym człowiek renesansu, stawiając na wszechstronny wachlarz zdolności, nie osiągając jednak prawdziwej biegłości w żadnym z nich. Równie dobrze da się też postawić na specjalizację i stać się niedoścignionym w obsłudze uzbrojenia lub hakowaniu. Jak chcemy, to powalczymy na pięści, bronią białą czy będziemy niczym Wyatt Earp – mistrzem rewolweru. Możemy też przekradać się przez lokacje niezauważeni. Słowem, dróg jest wiele, korespondujących z nimi talentów pozyskiwanych przez wbijanie punktów rozwoju w odpowiednie pola – jeszcze więcej. Tyle że nie wszystkie moim zdaniem są przydatne – wiele tu zapychaczy, na które po prostu szkoda środków i łatwo, szczególnie na początku, kiedy nie jesteśmy z systemem jeszcze otrzaskani, zmarnować zgromadzone nakłady doświadczenia (a reset postaci kosztuje 100 000 kredytów...).

Można to też powiedzieć np. o craftingu – tworzenie przedmiotów pochłania horrendalne wręcz ilości części, a skutek często jest niewspółmierny do wydatków. Przekradanie się między wrogami może i jest ciekawe, znacząco też wydłuża czas gry – koniec końców jednak granie w ten sposób jest dużo trudniejsze, choćby ze względu na mniejszy zarobek i mniejszą pulę doświadczenia, które wpada po drodze. Świetnie w praktyce działa hakowanie, pozwalając w późniejszych etapach wręcz obyć się bez uzbrojenia i przechodzić kolejne lokacje niczym rycerze Jedi – ponownie jednak z korespondujących z nim drzewek talentów jedno jest nieprzydatne, a liczba hacków, z których postać może zrobić użytek, jest zaskakująco wręcz mała, co w pewnym momencie zaczyna jednak trochę nużyć. Szkoda, że tych futurystycznych odpowiedników zaklęć nie możemy np. tworzyć sobie sami, mieszając różne opcje – najlepsi hakerzy tworzą przecież swoje oprogramowanie sami, nie?

Cyberpunk 2077

W praktyce więc bogate na pierwszy rzut oka możliwości rozwoju postaci kurczą się do kilku najsensowniej wyglądających możliwości, które pozwalają ukończyć grę bez cienia problemów – zaryzykowałbym wręcz tezę, że na normalnym poziomie trudności Cyberpunk 2077 jest zbyt łatwy i przez to nie zmusza do kombinowania (choć na usprawiedliwienie twórców muszę zaznaczyć, że w grze stuknęła mi setka godzin i zrobiłem niemal wszystkie misje po drodze, znacząco przez to rozwijając postać).

Na szczęście postać możemy wyposażyć w wiele przedmiotów – jak to zwykle bywa w grach RPG i udających powinowactwo z tym gatunkiem. Tutaj gwoździem programu są wszczepy. Udając się do gabinetu ripperdoca – czyli powiedzmy, że lekarza zajmującego się instalowaniem elektroniki w ciele pacjenta – możemy zamontować w sobie liczne „usprawniacze”. A to zmodyfikować kończyny, by mocniej bić i wyżej skakać, a to znów dodać syntetyczne włókna do mięśni czy przeszczepić skórę, by zyskać na odporności. Modyfikacjom poddawany jest układ nerwowy, oczy, w końcu – wczepiany w mózg moduł hakujący, który odpowiada za interakcję z przeciwnikami i spotykaną po drodze elektroniką. Tutaj bawiłem się przednio, wymieniając „części zamienne” w ciele prowadzonej przeze mnie postaci niemal za każdym razem, gdy na horyzoncie pojawiła się charakterystyczna ikonka pozwalająca połączyć ducha i maszynę.

Cyberpunk 2077

Patrząc już całościowo – rozwój postaci to mocna strona gry. Nie nudziłem się, grzebiąc w bebechach – niekiedy dosłownie! – prowadzonej przeze mnie postaci ani razu. W niektórych przypadkach dużo tu śmiecia i pozornych wyborów, w późniejszych etapach gry noszone przeze mnie wyposażenie przestało też – głównie ze względu na osiągnięte w hakerstwie mistrzostwo – tak naprawdę robić różnicę. W gruncie rzeczy jednak pomysły CDP Red w kwestii rozwoju postaci nie są złe. Co najwyżej nieco niedopracowane, przede wszystkim pod względem balansu między różnymi drogami i umiejętnościami.


Night City oszałamia

Tym, co niewątpliwie budzi zachwyt, jest grafika. Bezsprzecznie jest to pierwsza gra nowej generacji (przyjmując oczywiście za punkt odniesienia najnowsze konsole Sony i Microsoftu), która potrafi wycisnąć wszystkie soki z komputera. Cyberpunk 2077 potrzebuje mocnego sprzętu, szczególnie już, gdy postanowimy grać z włączonym ray tracingiem – ten potrafi wycisnąć siódme poty nawet z kart kosztujących tysiące złotych. Pomocą niejako w tym wypadku jest opracowana przez Nvidię technologia DLSS (Deep Learning Super Sampling), która dzięki maszynowemu zwiększaniu rozdzielczości sprawia, że polski tytuł wygląda wyśmienicie (no, nie licząc może postaci w widoku lustra czy plecaka), a przy tym ze wszystkimi wodotryskami działa na mocnych maszynach całkiem nieźle. Tak czy inaczej gra puszczona na najwyższych detalach przypomina jednak sytuację z Crysisem – do nowego dzieła Redów pecety będą dojrzewać latami, szczególnie już niższa półka.

Cyberpunk 2077

Cieszy przy tym, nawiasem mówiąc, że gra zachowuje niezły wygląd nawet przy wyłączeniu ray tracingu i obniżeniu detali wyświetlanej grafiki. Wiele opcji w menu ustawień pozwala „odzyskać” ładnych parę klatek animacji na sekundę, nie sprawiając przy tym, że człowiek chce widoczną na ekranie paskudę wypalać ogniem.

Zupełnie inna sprawa to różnego rodzaju glitche i błędy w wyświetlanej grafice. Zacząłem bawić się w dniu premiery, zaliczając po drodze wszystkie łatki, by drugą połowę gry przejść w wersji 1.06. Co tu dużo mówić: jest dużo lepiej – ale nie do końca jeszcze udało się wyplenić wszystkie błędy. Część to zwyczajne nieścisłości w grafice, jak choćby kulejące kolizje czy zawieszające się w powietrzu przedmioty, ale tez nie zabrakło trochę poważniejszych wpadek, jak choćby dalej nierozwiązany problem z komunikacją tekstową podczas questów, źle opisane skróty klawiszowe przy zdawaniu przedmiotów do pojemnika kurierskiego, minimapa, która ignoruje duże prędkości, każąc zgadywać wskazania GPS-a, czy w końcu cały czas zawieszające się odczytywanie przez grę poleceń z klawiatury, co skutkuje często niemożnością biegania czy skakania. W porównaniu do stanu gry w momencie premiery jest jednak lepiej. I to dużo. Dość powiedzieć, że grę ukończyłem z nielichą przyjemnością, bawiąc się przy tym jak nigdy w ciągu ostatniego roku.


Ile Cyberpunka w Cyberpunku?

Pewnie, można było zrobić tego Cyberpunka lepiej. To, co jest, sprawiło jednak, że przeżywałem z wypiekami na twarzy kolejne wariactwa Silverhanda, odkrywałem niespodzianki rozrzucone po mieście czy w końcu autentycznie straciłem nastrój, oglądając „korporacyjne” zakończenie. Zżyłem się z Panam i Victorem, z ciekawością obserwowałem oszpecone wszczepami gęby gangusów i kląłem na czym świat stoi, próbując nabijać doświadczenie na rozbrajaniu min i zapominając po drodze zapisywać sobie grę, co kończyło się... A zresztą, domyślcie się.

Cyberpunk 2077

Dla mnie to gra roku. Mimo wszystko. Mimo kłopotów z konsolami (no litości, w kwestii shooterów, a tak traktuję CP2077, jestem pecetowcem, co mnie konsole obchodzą, gdy gram na blaszaku?), mimo licznych błędów i tego, że miasto w ostatecznym rozrachunku nie jest takie, jakim być miało według zapowiedzi. Urzekł mnie klimat zepsucia, szeregi ciekawych bohaterów i w końcu fakt, że legendą mimo najszczerszych chęci, przynajmniej we własnych oczach, nie zawsze się zostaje – o czym moja postać przekonała się nader boleśnie. Cóż, czasem, jak to w życiu, chce się jednego, a dostaje się coś zupełnie innego. To podsumowanie pasuje chyba do całego Cyberpunka – inaczej go sobie wyobrażałem, nie jest do końca tym, czym miał być, ale nie będę oszukiwał samego siebie: nie żałuję ani jednej z przeszło setki spędzonych przy nim godzin.


Grzegorz Karaś
Tagi: gry, recenzja
Ocena:
Oceń:
Komentarze (0)

Redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść komentarzy. Komentarze wyświetlane są od najnowszych.
Najnowsze aktualności



Debiutuje Spotify Car Thing
15 kwietnia 2021
Wybrani użytkownicy platformy streamingowej otrzymają urządzenie do odsłuchiwania muzyki w samochodzie.

Załóż konto
Co daje konto w serwisie pcformat.pl?

Po założeniu konta otrzymujesz możliwość oceniania materiałów, uczestnictwa w życiu forum oraz komentowania artykułów i aktualności przy użyciu indywidualnego identyfikatora.

Załóż konto