A A A

Witamy w innym świecie

PC Format Extra 1/2019
Medycyna, reklama, motoryzacja, edukacja, rozrywka, zakupy technologie wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości ogarniają cały świat. Choć za wcześnie jeszcze, by mówić o rewolucji pod sztandarem VR, z całą pewnością to już nie jest zabawa dla garstki zapaleńców. Katarzyna Bielińska


Co może przeżywać człowiek podłączony do fantomatycznego generatora? Wszystko. Może wspinać się na ściany alpejskie, wędrować bez skafandra i maski tlenowej po Księżycu, zdobywać na czele oddanej drużyny w dzwoniącej zbroi średniowieczne grody lub biegun północny…”. Pasjonaci VR (ang. virtual reality) lubią przywoływać Stanisława Lema, który przewidział i dość precyzyjnie opisał wirtualną rzeczywistość w książce „Summa Technologiae” już w 1964 roku. Trudno dziś stwierdzić, czy to, co dziś umożliwia świat virtualu, spełniłoby oczekiwania najbardziej przenikliwego polskiego futurologa, natomiast pewne jest to, że wirtualna rzeczywistość jest obecnie najszybciej rozwijającą się branżą współczesnej technologii. I wbrew wszystkiemu nie chodzi tu o sukces w niszowym segmencie gier wideo, bo ten temat akurat lepiej przemilczeć, ale o coraz wyraźniejszą obecność w różnych obszarach nauki i biznesu. A tu robi się ciekawie do tego stopnia, że człowieka uderza myśl: „Jejku, to się naprawdę dzieje?!”.

Wciąż tylko wizja

Przez wiele lat VR cierpiał na pewną kłopotliwą przypadłość. Nadzieje i apetyty, podsycane przez pisarzy, dziennikarzy i twórców filmowych w latach 90. – cała ta hipnotyczna wizja, która miała rzucić na kolana cały świat, nijak nie chciała się ziścić. Obraz wirtualnej rzeczywistości jako wszechzmysłowej halucynacji, jakiej ulegamy dzięki technologicznym gadżetom, zaawansowanej grafice komputerowej i nieskończonym możliwościom obliczeniowym, tak rozpalał wyobraźnię, że do dziś trudno się od niego uwolnić. Tyle że rzeczywistość nie nadążała za wizją. Bo historia komercyjnych produktów z logo VR skierowanych dla użytkowników gier, a więc najbardziej entuzjastycznie ich wyczekującego grona adresatów, to raczej historia obciachu niż sukcesu. Trzy dekady temu kaski VR przeznaczone dla posiadaczy pecetów były tak niewygodne i drogie, że szybko odeszły w niepamięć. Pamiętny Virtual Boy, w zamyśle rewolucyjna konsola Nintendo, wyposażona w kask VR wyświetlający obraz wyłącznie w odcieniach czerwieni, zniknęła z rynku cichaczem niespełna rok po premierze. A pierwsze gogle przypominały raczej ciężki telewizor 3D, które ktoś postawił graczom przed oczami, niż poręczny gadżet, dzięki któremu mogą się zanurzyć w alternatywnym świecie, całkiem odcinając od rzeczywistości.

Wow vs wymioty

Dzisiejsze zestawy VR, sprzedawane przez graczy trzęsących tym rynkiem – Samsunga, Sony, HCT i kupioną przez Facebooka firmę Oculus – wyglądają już zgoła inaczej, a o niesamowitym efekcie, jaki dziś daje wirtualna rzeczywistość, możemy przekonać się, zakładając choćby najprostsze Google Cardboard ze smartfonem wsuwanym do środka. Nawet najbardziej zagorzali wyznawcy tej technologii przyznają, że bardzo łatwo o wrażenia z gatunku „wow”, sztuką jest natomiast, by chwilę później, na skutek tzw. choroby symulacyjnej, nie zacząć po prostu wymiotować. Problemem jest nasz mózg, który nie daje się oszukać i buntując przed obrazem wyświetlanym w goglach VR, produkuje nieciekawe objawy: bóle, zawroty głowy i mdłości. Co ciekawe, nawet sami kreatorzy wirtualnej rzeczywistości są skłonni zalecać raczej krótkotrwałe doświadczenia z VR-em. Anton Skiter, dyrektor kreatywny w moskiewskim studiu produkcyjnym Interactive Lab, podczas kongresu European VR Congres ostrzegał, że przebywanie w wirtualnym świecie dłużej niż cztery minuty może być nieprzyjemne.

Czy to właśnie jest przyczyną tego, że gogle wirtualnej rzeczywistości, które miały trafić wreszcie pod strzechy, zrobiły to w sposób, o którym wiodący producenci wolą raczej nie wspominać? (Jedynie Sony mówi o trzech milionach sprzedanych PlayStation VR, co wydaje się liczbą rekordową, jeśli jednak za miarę weźmiemy PlayStation 4, która znalazła 82 mln nabywców, wynik ten prezentuje się już cokolwiek skromniej). Z pewnością tak. Ale to nie jedyny problem z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości w jej, wydawałoby się, najbardziej naturalnym środowisku – grach. Spore znaczenie ma również to, że ta technologia wymaga od procesora graficznego siedmiokrotnie większej mocy obliczeniowej niż tradycyjne gry komputerowe. Najlepsze jakościowo zestawy VR, które są w stanie zapewnić zabawę na dobrym poziomie, wymagają więc naprawdę mocarnych komputerów. A to od razu wpływa na cenę tej zabawy. I koło się zamyka.


Czy wszystko to oznacza, że VR-owa rewolucja, która miała zmienić naszą rzeczywistość co najmniej w takim stopniu jak smarfony, ma spalić na panewce? Bynajmniej. Bo najciekawsze dziś projekty, oparte na technologii wirtualnej rzeczywistości, nie są wcale związane z rozrywką. Temat zrobił się jeszcze bardziej emocjonujący, gdy do gry o odbiorcę wkroczyła również bliska kuzynka VR-u – technologia rzeczywistości rozszerzonej (ang. augmented reality – AR). „Miksuje” ona cyfrową kreację (grafiki, animacje 3D) ze światem realnym rejestrowanym przez kamery, dając poczucie jedności tych dwóch sfer i niesamowite możliwości, z których czerpią coraz częściej różne branże: architektura, edukacja, biznes, reklama, przemysł rozwoju produktów, motoryzacja czy medycyna.

Aleksander Olszewski z redakcji CD-Action, magazynu poświęconego grom komputerowym

Główny problem z grami VR polega na tym, że kiedy w grze walczymy, biegamy czy latamy, nie poruszając własnym ciałem, pojawiają się objawy choroby symulacyjnej: mdłości, zawroty i bóle głowy. Mówiąc wprost: nasz mózg nie daje się oszukać, że ciało porusza się, choć w istocie nie przemieszcza się. Gracze zazwyczaj nie są więc w stanie przebrnąć przez duże, wielogodzinne produkcje na konsole oraz pecety i kończą zabawę po trzydziestu minutach. Nie bez przyczyny zestawy PlayStation VR, których wysokością sprzedaży chwali się Sony, zmieniają właściciela średnio po pół roku. Dlatego za najlepszą produkcję VR uchodzi teraz prosta gra muzyczna Beat Saber, w której rytm wybijamy przedmiotami wyglądającymi jak miecze świetlne z „Gwiezdnych wojen”, a celem jest przecięcie zbliżającego się kwadratu. Warte polecenia są też Superhot VR, Astro Bot oraz The Climb. Natomiast wśród ciekawych gier z bardzo dobrym VR-em, ale mających także wersje zwykłe, znajdują się Keep Talking and Nobody Explodes, Elite Dangerous i Assetto Corsa.


Tagi: sprzęt
Ocena:
Oceń:
Komentarze (0)

Redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść komentarzy. Komentarze wyświetlane są od najnowszych.
Najnowsze aktualności




Artykuły z wydań

  • 2019
  • 2018
  • 2017
  • 2016
  • 2015
  • 2014
  • 2013
  • 2012
  • 2011
  • 2010
  • 2009
  • 2008
  • 2007
Zawartość aktualnego numeru

aktualny numer powiększ okładkę Wybrane artykuły z PC Format 3/2019
Przejdź do innych artykułów
płyta powiększ płytę
Załóż konto
Co daje konto w serwisie pcformat.pl?

Po założeniu konta otrzymujesz możliwość oceniania materiałów, uczestnictwa w życiu forum oraz komentowania artykułów i aktualności przy użyciu indywidualnego identyfikatora.

Załóż konto