A A A

Witamy w innym świecie

PC Format Extra 1/2019
Medycyna, reklama, motoryzacja, edukacja, rozrywka, zakupy technologie wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości ogarniają cały świat. Choć za wcześnie jeszcze, by mówić o rewolucji pod sztandarem VR, z całą pewnością to już nie jest zabawa dla garstki zapaleńców. Katarzyna Bielińska

Wirtualny ja w wirtualnej scenerii

Po swój kawałek tortu z napisem „augmented reality” sięga również handel. Wirtualne przymierzalne, wykorzystujące technologie rozszerzonej rzeczywistości, w których możemy „przymierzyć” ubranie bez zakładania go fizycznie i sterując zdalnie dłonią, zmienić kolor mierzonej koszuli czy dobrać do niej spodnie, to już nie nowość, a raczej trend w sklepach topowych marek odzieżowych z ostatnich lat. Amazon poszedł o krok dalej. Jak będziemy wyglądać w tej marynarce, przechadzając się po barcelońskiej La Rambli? Już za chwilę się przekonamy. Gigant opatentował pomysł na wirtualne lustro wykorzystujące technologię mieszanej rzeczywistości (ang. blended reality), umożliwiające „przymierzanie” produktów z internetu przed ich zamówieniem, jeszcze w domowych pieleszach. Magiczne lustro wykorzystuje do pracy system kamer, projektorów, wyświetlaczy, luster i światła odbitego, który pozwala dodawać warstwy obrazu do ruchomego obrazu, rejestrowanego w czasie rzeczywistym. Efekt może być ciekawy, a przechwałki amerykańskiej korporacji o rewolucji w zakupach online w tym właśnie wypadku akurat nie wydają się na wyrost.

Potencjał technologii VR i AR odkrywają również firmy motoryzacyjne. I nie chodzi tu tylko o  okulary VR, które osobom zainteresowanym najnowszymi modelami Mercedesa, Jaguara i Forda pozwalają totalnie wtopić się w doświadczenie kierowania autem i poczuć dokładnie te same emocje, co kierujący szybkimi samochodami rajdowcy. Technologia AR znajduje zastosowanie w procesie produkcji samochodów. Zestawy HoloLens Microsoftu, testowane obecnie przez Toyotę, pozwalają inżynierom na wprowadzanie zmian w  projektach pojazdów w „ruchu”, bez hamowania procesu produkcji. Rozwiązania te chwalą sobie również projektanci usprawnień do najnowszych modeli Forda, którzy mogą oglądać efekt swojej pracy w postaci hologramu, bez angażowania się w czasochłonny proces tworzenia prototypów fizycznych

Reprezentacja najpotężniejszych firm IT wśród producentów wirtualnych gogli daje gwarancję, że za kilka lat sprzęt fundujący tego rodzaju wrażenia będzie nie tylko lepszy, ale i przede wszystkim tańszy. Tym bardziej, że na arenę wszedł właśnie nowy gracz – Microsoft ze swoją platformą Windows Mixed Reality. Wiadomo, że sprzęt to nie wszystko, a o sukcesie lub porażce decydują przede wszystkim aplikacje. Jednak z całą pewnością wirtualny świat jest dziś na wyciągnięcie ręki. Nie są to już konsumenckie podchody komputerowych gigantów ani kolejny falstart „rewolucji” z lat 90.

Gdzie patrzą moje oczy


Wśród najbardziej obiecujących rozwiązań, które mogą nadać technologii VR ciekawy kierunek, a całej branży dostarczą dużego przyśpieszenia, jest mobilny zestaw słuchawkowy LooxidVR skonstruowany przez amerykański startup. Produkt, który uznano za najbardziej innowacyjny podczas ubiegłorocznych targów CES, ma wbudowany elektroencefalograf (czujnik fal mózgowych) i kamery do śledzenia oczu, które mogą monitorować aktywność mózgu użytkownika, ruch gałki ocznej i rozszerzenie źrenic. W ten sposób urządzenie zbiera szczegółowe informacje o tym, gdzie dokładnie patrzy użytkownik i jak reaguje na treści wirtualne, co pomaga dopasować do niego jeszcze bardziej ekscytujące doznania. Funkcja śledzenia ruchu oczu – czyli, jak by się zdawało, niepozorne ulepszenie – może być prawdziwą rewolucją. Awatary będą mogły wreszcie wiedzieć, kiedy na nie patrzysz, a projektanci aplikacji rozwiążą wiele problemów technicznych.

Zmiksowane światy aplikacji AR


O tym, jakie możliwości daje technologia AR, możemy się przekonać sami – wystarczy wziąć do ręki smartfon i zainstalować odpowiednie aplikacje. Do najciekawszych należy przewodnik po gwiazdozbiorze Star Walk – Night Sky Guide, który po skierowaniu telefonu na niebo rozpoznaje konstelacje i pojedyncze gwiazdy nad naszymi głowami. Wsród najbardziej udanych apek rozszerzonej rzeczywistości jest też Arguido (opracowane przez polski start-up), z którym zwiedzimy miasta, a informacje o obiektach na trasie możemy śledzić za pomocą ekranu telefonu i aparatu. Potencjał AR świetnie ilustruje Anatomy 4D – po uruchomieniu narzędzia i wskazaniu kamerą na kartkę papieru zamiast konturów np. serca czy kręgosłupa, zobaczymy trójwymiarowe modele, które możemy podpatrywać z każdej strony.

DextrES – haptyczne rkawiczki z iluzją rzeczywistego dotyku


Dotyk to zmysł, którego wierna symulacja pozwoliłaby nam w pełni zanurzyć w wirtualnym świecie. Nic więc dziwnego, że laboratoria naukowe na całym świecie rozwijają mechanizmy haptyczne, które w sposób mechaniczny stymulują poszczególne grupy mięśni, tworząc iluzję faktycznego dotyku. Model rękawicy DextrES, wykonany z bawełny i przebiegających nad palcami elastycznych metalowych opasek, opracowany przez naukowców ze szwajcarskich uczelni EPFL w Lozannie oraz ETH w Zurichu, pozwala bardzo realistycznie poczuć przedmiot dotykany w wirtualnym świecie. Rękawica wykrywa obiekt w VR i wysyła informacje do kontrolera, który hamuje ruch palców, co symuluje uczucie dotykania przedmiotu. Po oddaleniu dłoni od wirtualnego obiektu możliwe jest ponowne poruszanie palcami. Zmyślne rękawiczki są bardzo lekkie i w przeciwieństwie do innych prototypów nie wymagają masywnego egzoszkieletu ani grubych przewodów. Daje to nadzieję na przyszłość, bo dotąd proponowane kostiumy do VR-u były tak ciężkie i niewygodne, a ich ubieranie tak czasochłonne, że skutecznie zniechęcały do zabawy.

Do walki z bólem


Pionierem wykorzystania VR-u do walki z bólem był Hunter Hoffman z Uniwersytetu Waszyngtońskiego w Seattle. Jego zespół do pierwszych tego typu eksperymentów, na początku lat 2000, używał kasku podłączonego do komputera wielkości małej lodówki. Dziś mroźną trójwymiarową grę Snow World wykorzystuje się w amerykańskich klinikach do redukcji bólu podczas leczenia osób poparzonych.

Virtual Boy, czyli VR lat 90.

To była piękna porażka. Virtual Boy, stworzony przez Nintendo w 1995 r., miał być dziełem przełomowym, jednak graczom fundował monochromatyczną grafikę 3D i silne bóle głowy. „Wirtualny chłopiec” był najgorzej sprzedającą się konsolą w historii japońskiej firmy i wycofano go po cichu wkrótce po premierze.


Tagi: sprzęt
Ocena:
Oceń:
Komentarze (0)

Redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść komentarzy. Komentarze wyświetlane są od najnowszych.
Najnowsze aktualności




Artykuły z wydań

  • 2020
  • 2019
  • 2018
  • 2017
  • 2016
  • 2015
  • 2014
  • 2013
  • 2012
  • 2011
  • 2010
  • 2009
  • 2008
  • 2007
Zawartość aktualnego numeru

aktualny numer powiększ okładkę Wybrane artykuły z PC Format 5/2020
Przejdź do innych artykułów
płyta powiększ płytę
Załóż konto
Co daje konto w serwisie pcformat.pl?

Po założeniu konta otrzymujesz możliwość oceniania materiałów, uczestnictwa w życiu forum oraz komentowania artykułów i aktualności przy użyciu indywidualnego identyfikatora.

Załóż konto