Test gry Vampyr
Oto Jonathan Reid, lekarz, który dopiero co wrócił do stolicy Imperium Brytyjskiego z frontu I wojny światowej, budzi się wśród gnijących ciał ofiar hiszpańskiej grypy. Do zrozumiałego skołowania dochodzi przerażające odkrycie: obezwładnia go pragnienie krwi. Głód jest tak silny, że gdy świeżo powołany do nie-życia wampir spotyka od dawna niewidzianą siostrę, traci kontrolę i wgryza się w tętnicę biedaczki.
W toku dochodzenia spotkamy przeszło sześćdziesiąt postaci, z którymi można porozmawiać o lokalnej sytuacji i prywatnych problemach. Przekrój społeczny jest naprawdę duży – od prostych dokerów, przez młodą sufrażystkę i księdza, aż po miejscową burżuazję. Każdy enpec ma swoją wiarygodną historię i brudne niekiedy sekrety. Ich ujawnianie w toku zadań pobocznych i rozmów z resztą obywateli odblokowuje nowe opcje dialogowe oraz ułatwia podejmowanie brzemiennych w skutki wyborów fabularnych. Najważniejsze decyzje dotyczą tego, czy „wyssiemy” danego człowieka – jego zniknięcie wywoła reakcję bliskich i wpłynie na ogólny stan „zdrowia” danej dzielnicy.
Powstrzymywanie głodu nie stanowi problemu w pierwszej połowie gry. Później, gdy do przeciwników dołączają kapłani z oślepiającymi krucyfiksami czy skale wydzielające toksyczny gaz, Reid zaczyna dostawać w kość. Pokusa rośnie: „wypicie” osoby, którą dobrze poznaliśmy i dzięki craftingowi wyleczyliśmy z dolegliwości w rodzaju anemii, zapewnia olbrzymi zastrzyk punktów doświadczenia. Można je przeznaczyć na rozwój zdolności aktywnych, np. ataku „lancą krwi” i działającej kilka sekund tarczy, a także wykorzystać do zwiększenia wytrzymałości bohatera czy pojemności magazynków broni palnej.
Ta ostatnia stanowi w Vampyrze tylko uzupełnienie oręża do walki w zwarciu. Większość potyczek przebiega bowiem w tradycyjnym modelu „soulsowym” – krążymy wokół wroga i gdy ten zakończy animację ataku, uderzamy sami, bacząc na stan paska wytrzymałości. Niestety wybór broni i ciosów jest niewielki, brakuje też blokowania, a urozmaicenie przeciwników wynika głównie z ich odporności – twardego gwardzistę lepiej najpierw ogłuszyć, by móc wpić się w jego szyję.
